우리는 이야기가 무엇인지,그 기원,유형,요소 및 특성을 설명합니다. 또한 범례와의 예 및 차이점.
¿이야기란 무엇인가?
이야기는 문자 그룹이 비교적 간단한 플롯을 개발하는 실제 또는 가상의 사건을 기반으로 일반적으로 짧은 이야기의 한 유형입니다. 문학 분야에서 그것은 매우 다른 전통의 작가들에 의해 널리 재배 된 내러티브의 하위 장르 중 하나입니다. 구두로 전달되거나 비공식 문화의 유산에 속하는 민속 이야기도 있습니다.
인간은 그 기원부터 이야기를 좋아했지만 항상 이야기의 패러다임 아래있는 것은 아닙니다. 과거에는 전설과 구술 이야기가 들렸는데,일부 교육적 목적으로 우화에 가깝게 만들었습니다.
다른 경우에는 세계의 기원이나 특정 신이나 영웅의 에피소드를 설명하는 신화 적 기록이 들려졌습니다. 오늘날,대신,그들은 그 자체로 예술적 형태로 재배됩니다.
이 이야기는 현대적이다.장르.. 그 이름은 백그라운드에서 플롯을 구성하는 이벤트를 나열하기 때문에 라틴어 컴퓨터 인”미적분학”에서 유래했습니다.
다른 한편으로,그들의 음모는 종종 그들의 길이 때문에 소설의 음모와 반대되는데,후자는 더 방대한 경향이 있기 때문이다. 그러나 긴 이야기와 짧은 소설 사이의 경계가 매우 좁을 수 있기 때문에 그 기준은 논쟁의 여지가 있습니다.
역사를 통틀어 많은 작가들이 이 이야기를 가장 좋아하는 장르로 만들고,이 이야기를 배양하여 진정한 예술 작품을 얻었다. 그 중에는 에드거 앨런 포(1809-1849),가이 드 모파상(1850-1893),호르헤 루이스 보르헤스(1899-1986),어니스트 헤밍웨이(1899-1961),아쿠타가와 료노스케(1892-1927)등이 있습니다.
참조: 문학
이야기의 특징
일반적으로 이야기는 다음과 같은 특징이 있다:
- 그것은 짧은 이야기,그 자체에 폐쇄,그 처음부터 끝까지 이벤트의 비교적 간단한 시리즈를 이야기한다. 즉,이야기를 끝까지 이해하는 데 필요한 모든 요소가 포함되어 있습니다.
- 그것은 너무 많은 지연,오도 또는 이야기없이 다소 직접적인 방식으로 서술을 시도하며,이는 소설의 전형입니다. 이야기는 처음부터 끝까지 한 번에 읽을 수 있어야합니다.
- 그것은 하나의 플롯 라인을 가지고,하나 이상의 문자가 수렴하는,동작 또는 왜곡의 변수 세트를 통해. 스토리의 문자 수는 가변적입니다.
- 그것은 효과의 통일성,시와 공유하는 특성을 가지고 있습니다. 이것은 독서를 통해 이야기가 필요한 모든 도구를 가지고있는 미적,반사적 또는 정서적 효과를 생성하려고한다는 것을 의미합니다.
- 그것은 산문으로 쓰여졌 고 항상 음모의 사건이 서술되는 내레이터(또는 때로는 둘 이상)가 있습니다. 그러한 내레이터는 이야기의 등장 인물의 일부가 될 수도 있고 아닐 수도 있으며,첫 번째(나)또는 세 번째(그/그녀/그들)사람.
이야기의 종류
다른 기준에 따라 이야기의 분류의 많은 형태가있다. 예를 들어,길이를 고려하면 짧은 이야기(10 페이지 이하)와 긴 이야기(10 페이지 이상)를 구별 할 수 있습니다.이 확장은 결국 주관적입니다. 짧은 이야기 나 미니 이야기도 있는데,그 길이는 보통 한 페이지를 넘지 않으며 때로는 단락도 아닙니다.
이야기를 분류하는 또 다른 방법은 그 내용과 플롯을 외접 할 수있는”테마”를 다룹니다. 그래서 우리는 이야기 할 수 있습니다:
- 동화. 일반적으로 어린이 관객을위한,그들은 선과 악을 쉽게 구별 환상적인 세계에서 개발,일반적으로 가까운 우화에 그들을 제공 도덕적 또는 최종 효과의 어떤 종류를 포함하고 있습니다.
- 환상적인 이야기. 어떤 가상의 세계는 마법의 생물,초자연적 인 힘 등의 존재를 허용하는 자체 법칙과 함께 현실 세계에서 아주 멀리 표현됩니다.
- 현실적인 이야기. 그것은 현실과 유사한 세계에서 개발되고,신뢰성 신뢰성의 동일한 규칙에 운영하.
- 공포 이야기. 누구의 플롯은 독자의 두려움이나 고뇌를 자극하도록 설계된 초자연적 인 상황이나 상황을 중심으로 전개됩니다.
- 공상 과학 이야기. 그것은 가까운 미래 또는 먼 미래,유토피아 적 또는 디스토피아 적 또는 평행 한 세계에서 설정되며,과학과 기술은 실제 세계와 다르며 전례없는 상황을 탐색 할 수 있습니다.
- 경찰 이야기. 일컬어 탐지,그들은 일반적으로 내러티브 축 범죄 저지른(일반적으로 살인)및 형사 또는 수사관 그것을 해결하는 책임.
- 풍자 또는 만화 이야기. 당신의 독자를 미친,재미있거나 어리석은 상황을 통해,웃게 하기 위하여 디자인되는 그들.
- 에로틱 한 이야기. 마지막으로,로맨틱하거나 친밀한 문제,특히 섹슈얼리티와 관련된 문제를 해결하는 문제.
이야기의 일부
이야기는 아리스토텔레스의 논리에서 세 가지 구별 가능한 부분을 가지고 있습니다.:
- 홈. 허구의 세계가 펼쳐지고 등장 인물이 제시되는 곳에서 이미 내러티브 플롯에 몰두하고 있습니다. 이상적으로,그것은 우리가 주인공이 원하는 것을 알아야 할 단계입니다.
- 합병증. 플롯이 더 조밀하고 복잡하거나 복잡 해지는 중간 단계. 이것은 그들의 욕망을 만족시키는 특성을 위해 불가능한 하는 성분이 흔하게 일어나는 곳에 이다.
- 결과. 이야기의 폐쇄,하는 일화는 끝이 온다. 여기에서 우리는 일반적으로 문자가 그들이 원하는 것을 가지고 있는지 여부를 알아,왜.
스토리 요소
대부분의 이야기에서 우리는 다음과 같은 요소를 찾을 수 있습니다:
- 내레이터. 이야기를 말하는 사람은 누구이며,그것이 그 일부인지 여부와 상관없이,증인 내레이터,주인공 내레이터 또는 전지전능 한 내레이터(모든 것을보고 알고있는 사람)인지 여부에 따라 객관적 또는 주관적 입장에서 사실을 언급하는 사람은 누구입니까?
- 일부 문자. 어떤 플롯이 발생 가상 엔티티입니다. 그들은 다양하고 매우 다른 유형 일 수 있지만,이야기(주인공)의 중심은 항상 그것을 말하는 사람(내레이터-주인공)이 될 수 있습니다. 주인공을 반대하고 그가 원하는 것(길항제)에서 그를 막으려 고하거나 단순히 여행 중에 동행하는 캐릭터(보조 캐릭터)가있을 수도 있습니다.
- 잠시. 정말 두 가지가 있습니다: 이 이야기와 가상의 시간,이야기 내에서 통과하고 그 분,월,년 또는 세기에 걸쳐 수있는 시간을 읽는 데 걸리는 실시간.
- 몇 군데. 그것은 서술 된 사건이 일어나는 위치 또는 위치에 지나지 않으며,그 이야기에 다소 묘사 될 수 있습니다.
- 플롯. 우여곡절의 합은 문자에 일어나는,그들은 시간에 논리적으로 일어나는 방식으로 구성,어느 선형 방식으로,또는하지.
이야기와 전설의 차이점
일반적으로 이야기는 그 기원에 의해 전설과 구별된다:이야기는 특정 저자가있는 예술 작품이며,전설은 민속이나 대중 전통에서 유래 한 것이므로 단 한 명의 저자가 아니라 한 민족이나 국가 전체가 소유합니다. 따라서,그것은 종종 라틴 아메리카,독일 또는 중국 전설에 대해 이야기하지만,코르 토르 차르,보르게스 또는 카프카의 이야기에 대해 이야기합니다.
또한,이야기는 미적 열망을 가지고,즉,그들은 문학에 속하고 같은 예술 작품이다. 대신,전설은 지역의 느낌과 문화를 반영합니다.
다른 한편으로,전설에는 이야기와 함께 일어나는 것처럼 자신을 서술하는 독특한 방법,즉 결정적인 텍스트가 없습니다(그래서 우리는 보르헤스의 이야기를 다른 판으로 구입할 수 있으며 항상 동일 할 것입니다). 같은 전설은 누가 그것을 말하느냐에 따라 다른 형태의 정교화를 가질 수 있습니다.
더보기: 전설
단편 소설의 예
다음은 잘 알려진 문학 이야기의 예입니다:
- “검은 고양이”에드가 앨런 포에 의해.
- 프란츠 카프카의”상인”.
- “알레프”호르헤 루이스 보르헤스.
- “게임의 끝”훌리오 코르 트 코르 트에 의해 제 2 차 세계 대전.
다음으로 이동:내러티브 텍스트
참조:
- “위키 백과에”이야기.
- “구전 이야기와 문학 이야기:나레이션에서 독서로”파스 쿠 알라 모로 테 에 비블리오 테카 가상 세르반테스.
- 공교육의 국가 행정의”문학 이야기”(우루과이).
- 브리태니커 백과 사전의”단편 소설(문학)”.
마지막 편집:2020 년 9 월 22 일. 인용 방법:”이야기”. 저자:월 제 2 차 에스텔라 라피노. 부터:아르헨티나. 에:Concepto.de.유효한:https://concepto.de/cuento/. 검색:2021 년 3 월 25 일.