viime vuosien aikana OpenAI, startup, jonka tehtävänä on varmistaa, että” keinotekoinen yleisäly hyödyttää koko ihmiskuntaa”, on kehittänyt koneoppimiseen perustuvan botin pelaamaan Dota 2, suurin peli maailmankaikkeudessa. Alkaen hyvin leikattu versio Koko peli, bot on kehitetty vuosien kautta pelaamalla miljoonia ja taas miljoonia otteluita itseään vastaan, oppiminen ei vain miten pelata viisi vastaan viisi joukkue peli, mutta miten voittaa, johdonmukaisesti.
olemme voineet seurata botin kehitystä useissa näytösotteluissa, joissa jokaisessa on käytetty täydellisempää versiota pelistä ja taitavampia ihmisvastustajia. Tämä huipentui siihen, mitä odotetaan olevan viimeinen näytösottelu viikonloppuna, kun OpenAI Five pantiin paras kolmesta ottelussa OG, joukkue, joka voitti suurin kilpailu koko esports viime vuonna, International.
OpenAI joutuu muutamien haittojen kohteeksi pitääkseen asiat mielenkiintoisina. Jokaisella sen viidestä TEKOÄLYPELAAJASTA on käytössään identtinen versio botti-ohjelmistosta, ilman kommunikaatiota heidän keskuudessaan: he ovat viisi itsenäistä pelaajaa, jotka sattuvat ajattelemaan hyvin samalla tavalla, mutta joilla ei ole suoria keinoja koordinoida toimiaan. Openain reaktioaikaa on keinotekoisesti hidastettu, jotta peli ei olisi vain yli-inhimillisten refleksien Näyteikkuna. Ja botti ei vieläkään käytä pelin täysversiota: käytettävissä on vain rajallinen valikoima sankareita, ja kohteita, jotka luovat hallittavia kätyreitä tai illuusioita, kielletään, koska on katsottu, että botti kykenisi mikromanageeraamaan kätyreitään tehokkaammin kuin kukaan ihminen.
otteluita voi seurata täältä. Ensimmäinen peli näytti tasaiselta, kunnes noin 19 minuuttia oli pelattu. Ihmisillä oli pieni kultaetu, mutta boteilla oli parempi reviirinhallinta. Botit voittivat joukkuetappelussa tappaen kolme ihmispelaajaa menettäen itse vain yhden. Peli näytti edelleen siltä, että se oli veitsenterällä, mutta botit olivat eri mieltä: he ilmoittivat, että heillä oli 95 prosentin mahdollisuus voittaa ja, kun tämä julistus, heti käyttää numerot etu käsitellä raskaita vahinkoja ihmisen perusta. Tämä lisäsi entisestään heidän alueellista hallintaansa ja antoi heille myös merkittävän kultaisen etumatkan.
tämä pisti ihmiset takajalkaan, ja vaikka he onnistuivat vetämään peliä vielä 20 minuuttia, he eivät pystyneet voittamaan bottien johtoa, jolloin OpenAI Sai 1-0-edun.
toisessa ottelussa tilanne ei ollut edes lähellä, vaan botit ottivat aikaisessa vaiheessa johtoaseman ja murtautuivat ihmispohjaan 15 minuutissa. Voitto irtosi viisi minuuttia myöhemmin.
kaiken kaikkiaan se oli openain dominoiva esitys: 2-0-voitto vakiintuneesta ihmisjoukkueesta, joka on tottunut pelaamaan keskenään aivan korkeimmalla tasolla, mitä peli tarjoaa. Tämä esitys oli selvästi Openain vahvin vuosikausiin.
bottien koordinaatio on käsittämätön: vaikka ne eivät pysty kommunikoimaan, kaikki viisi tietokoneen ohjaamaa pelaajaa ajattelevat samalla tavalla. Jos yksi pitää hyvänä mahdollisuutena hyökätä ihmispelaajan kimppuun, neljä muuta ajattelevat samoin ja lähtevät mukaan hyökkäykseen. Tämä antaa vaikutelman suuresta koordinaatiosta joukkuetaisteluissa-koordinoinnista niin tarkasti ja täsmällisesti, että ihmisryhmät eivät pysty samaan.
alkeellinen Kiinalaishuone
, mutta OpenAI näyttää voivan hyvin. Sillä on selviä, joskin yllättäviä, heikkouksia—se ei ole hyvä tekemään viimeisiä osumia, tappoiskuja tietokoneohjatuilla yksiköillä, joilla kerätään pelin sisäistä kultaa. Tämä antaa ihmisille mahdollisuuden saada varhainen kulta etu. Bottien oli myös vaikea vastustaa näkymättömyyttä ihmisen puolella. He näyttivät myös sopeutuvan huonosti joihinkin sankareiden loitsuihin, erityisesti Earthshakerin halkeamaan, loitsuun, joka luo väliaikaisesti läpäisemättömän esteen kartalle. Ihmiset olivat tehokkaita tämän avulla pyydystämään bottipelaajia ja rajoittamaan heidän liikkumistaan, ja tämä näytti hämmentävän Openaita.
bottien käyttäytyminen on myös objektioppi siinä suuressa kuilussa, joka tällaisen koneoppimisen ja täyden yleisen tekoälyn välillä on. Vaikka AI Five on selvästi tehokas voittamaan pelejä, se ei selvästikään myöskään osaa pelata Dota 2: ta. Pelin ihmispelaajat käyttävät ”pulling” – nimistä tekniikkaa ohjatakseen sivullisten tietokoneohjattujen kätyrien (Dota 2: ssa hyypiöinä tunnetut) virran uudelleen, jolloin vihollisjoukkueelta evätään sekä kulta että kokemus. Ihmispelaajat voivat tunnistaa, että näin on käynyt, koska hyypiöt eivät ilmesty paikalle silloin, kun pitäisi. Ihmispelaajilla on henkinen malli Koko pelistä, ymmärrys sen säännöistä, ja siksi he voivat tunnistaa, että jotain on vialla; he voivat järkeillä siitä, minne hyypiöiden on täytynyt mennä ja häiritä vetoa. Tietokone sen sijaan vain vaeltaa ympäriinsä päämäärättömästi kohdatessaan tämän skenaarion.
no pulling
itseään vastaan pelatuissa miljoonaotteluissaan OpenAI ei näytä koskaan omaksuneen vetotekniikkaa, joten se ei ole koskaan oppinut pelaamaan sitä vastaan. Kun ihmisryhmä alkaa vetää, botti ei tunnista tilannetta eikä oikein tiedä, mitä tehdä. Se ei osaa järkeillä, miten pelin pitäisi olla, eikä spekuloida, miksi peli käyttäytyy odottamattomalla tavalla. Kaikki botti voi tehdä on etsiä kuvioita se tunnistaa ja valita toiminnan todennäköisimmin tuottaa parhaan tuloksen; antaa sille kuvio, että se ei tunnista ja sen suorituskyky heikkenee.
tähän asti OpenAI-bottia on rajoitettu; tietyt ammattilaiset ja striimaajat ovat saaneet pelata sitä vastaan, ja sitä vastaan on voinut pelata myös joissakin livetapahtumissa. Muutaman päivän ajan tilanne on kuitenkin muuttumassa: Dota 2—pelaajat voivat ilmoittautua tänne pelaamaan bottia vastaan—tai sen kanssa-kolmen päivän ajan. Valitettavasti tämä julkinen kausi ei näytä siltä, että se johtaisi uuteen ja parannettuun bottiin: huippuihmisen tiimin hakkaaminen oli openain asettama tavoite botilleen, ja sen myötä kokeilu näyttää olevan valmis.