Necromunda: Underhive Wars er en av de titlene som vekker din interesse rett fra get-go. Å være satt I en viltvoksende etablert Warhammer 40k univers, proppfull av lore, unike steder og skapninger gir det en tilstedeværelse, en følelse av storhet. Løftet om å lage din egen gjeng fra bunnen av og bygge dem opp som noe å frykte gjennom Underhive er også spennende. Det samme er formatet for frittflytende, turbasert kamp med en rekke angrep og evner PÅ TVERS AV 3d-kart med ekte vertikalitet til dem. Virkeligheten lever imidlertid aldri helt opp til den hypen. I stedet vil du ofte finne deg selv som ønsker litt mer av det potensialet som blir realisert.
Fra begynnelsen anbefaler Necromunda: Underhive Wars sterkt at du foretar Sin Historiemodus før du gjør noe annet. Så naturlig, det er det jeg gjorde. Denne anbefalingen gir også mening, gitt at den gjør en ganske anstendig jobb med å introdusere mye kampmekanikk. Du styrer en tropp som ønsker å frastøte fiendtlige gjenger og fullføre andre taktiske mål som du går. Handlingen er turbasert, men i motsetning til spill SOM XCOM 2, er bevegelsen ikke grid-basert, og kameraet er fra et tredjepersonsperspektiv i stedet for ovenfra og ned. Hvert gjengmedlem har en bestemt klasse, som dikterer hvor langt de kan bevege seg, våpen de kan bruke, og til og med hvilke ferdigheter og evner DE kan bruke, ved HJELP av Deres Evne Poeng (AP).
som historien modus skrider frem, og du fullfører oppdrag du er vist mer og mer mekanikk å sette pris på og vurdere som en del av svingene. Din styrke og evne til å navigere mer komplekse situasjoner forbedrer som et resultat, som fungerer som en stor sengetøy i prosessen. Du lærer om de forskjellige buffs og ferdigheter du kan utføre og alt om å sette feller og barrikader for å gi deg bedre strategiske posisjoner. Historien vil også lære deg å sette pris på høyde i kart også, som å være over fienden din gir deg bedre angrepsmuligheter, samt naturlig et bredere syn på kartet.
Dessverre vil du også møte noen alvorlige gjentatte frustrasjoner i disse oppdragene som ringer alarmklokkene. For det første, disse oppdragene bare føles så treg, for en rekke årsaker. AP av de fleste tegn er smertelig lav i forhold til kostnaden for de fleste handlinger. Og det er klart at dette er å drive strategiske valg og få deg til å vurdere hvordan du får mest mulig ut av poengene dine hver tur. Det ville være fint hvis situasjonen ikke ble ytterligere forsterket av AI og hvor lang tid det tar dem å fullføre sin tur. Klart jeg forstår det må tenke tid – jeg vet at jeg absolutt trenger det-men ofte du bare stirrer på baksiden av en rivaliserende gjengmedlem for den beste delen av femten sekunder før de bestemmer seg for å flytte hvor som helst, og det gjør tempoet føles nesten glacial.
men jeg kunne se forbi dette hvis standarden PÅ AI var spesielt bemerkelsesverdig, og ventetiden var verdt det. Dessverre er det ikke halvparten av tiden, med de lange gjennomtenkte pausene som følges opp med noen dumme beslutninger. Jeg har sett EN AI-kontrollert karakter gå til en heis, ring den ned, kom inn, ri den opp til et høyere nivå, bare for å abseil av kanten tilbake til hvor de startet. Deretter, etter å ha brukt OPP ALLE SINE AP, fratre seg til å fullføre sin tur. Enda verre jeg har faktisk sett en huk karakter i skjul, stå opp og kaste en granat på veggen han var ved siden av. Det eksploderte i ansiktet hans forårsaker ham alvorlig skade. For kontekst hadde jeg ingen gjengmedlemmer i nærheten av ham på den tiden for å gjøre det til en rasjonell vurdering. Bortsett fra humor, denne sporadiske dumhet ærlig reduserer noen av utfordringene du står overfor, gjør oppdragene føler noen ganger passive slogs, med tanke på hvor lang tid de tar.
et frustrert trekk fra Story Mode tar deg til Gjengdelen av spillet, og dette er plutselig Hvor Necromunda: Underhive Wars blir mer interessant. Langt borte er de faste tre gjengene du vil kontrollere gjennom hele historien, og nå kan du lage din egen gjeng for å bli en kraft å regne med. Du kan bestemme sine forskjellige klasser, og hvor mange du vil ha av hver i gjengen din. Og til tross for å lære mye om hvordan kampen fungerer fra Historien, innser Du at det er mange nye ting å forstå i den komplekse verden Av Underhive gjenger.
du tar gjengen din på oppdrag, enten mot AI eller i skirmishes som kan inkludere andre spillere online. Det vil være ulike seier forhold, avhengig av oppdragene, og du vil få XP for hvert gjengmedlem unikt avhengig av hvordan de bidrar til din suksess. Du kan da bruke XP på å utjevne statistikk, men ikke de du kanskje tror. Det er ingen styrke eller helsestatistikk direkte her, bare statistikk som kan forbedre din unnvikelses sjanse, eller sannsynligheten for kritiske treff. Så i teorien kan sterkere gjenger fortsatt bli tatt ut av svakere, men utjevning gir deg den matematiske kanten.
Stort sett alt er tilpassbart, fra våpnene du bruker, til fargene på antrekkene dine. Du kan rekruttere nye medlemmer og bytte dem inn for eksisterende, holde noen i reserve for senere. Når gjengen din utvikler seg, kan de utvikle skader eller flere langvarige egenskaper som gir dem permanente buffs eller debuffs som du må vurdere når du går. Det fungerer veldig bra, fordi du sannsynligvis vil finne en gruppe som fungerer for deg, og det er vanskelig å ikke bli trukket til tegn som du hjelper med å pleie over tid.
tilpasningen trekker i skarpt fokus hvor varierte kamper kan være, og ditt rom for taktisk variasjon. Vil du bare gå i alle våpen lynrask, prøver å overvelde fienden? Eller vil du i stedet se for å sette feller og ligge i vente? Du kan også forstyrre ulike traversale alternativer, og pin ned dine motstandere og fange dem på baksiden foten. Og la oss ikke glemme at karakteren din loadout kanskje må endres avhengig av hvilken plan du vil gå for. Det faktum at disse er alle levedyktige hensyn til en kamp gjør Necromunda: Underhive Wars et virkelig taktisk spill. Og når det er omfavnet som dette, skinner det virkelig.
Dessverre skjønt, selv I Gang mode, oppdragene fortsatt føler at de drar unødvendig av samme grunner som I Story mode. Selv om det var rettferdig, fant jeg meg selv å bli mindre frustrert ved å bruke min egen gjeng, hovedsakelig fordi belønningen for seier føltes mer målrettet enn enkel historieprogresjon. Kartene du kjemper i er ganske variert vurderer mekanisk bakgrunn Av Necromunda. De er alle ganske store i skala også, noe som gir deg god plass til å flytte rundt ofte med mange traversale alternativer. Visse spesielt høye områder føler seg meningsløse skjønt, og blir bare brukt hvis EN AI tilfeldig vandrer der oppe, og du må gi jage.
Nekromunda: Underhive Wars høres helt sprekker i prinsippet, men det lever aldri helt opp til sitt potensial. Slow-pacing og noen dodgy AI gjør for en opplevelse som drar på, skade din entusiasme og nedsenking. Gjengen tilpasning og vekst modus er definitivt høydepunktet der du kan miste mange timer å bygge opp troppen. Mange vil imidlertid ha hoppet av dette, lenge før det stadiet.