Necromunda: Underhive krige er en af de titler, der vækker din interesse lige fra get-go. At blive sat i et spredt etableret krigshammer 40K univers, proppet fuld af lore, unikke lokaliteter og skabninger giver det en tilstedeværelse, en følelse af storhed. Løftet om at skabe din egen bande fra bunden og opbygge dem som noget at frygte i hele Underhive er også spændende. Ligesom formatet for fri bevægelse, turbaseret kamp med en række angreb og evner på tværs af 3D-kort med reel lodrethed til dem. Virkeligheden, imidlertid, lever aldrig helt op til den hype. I stedet vil du ofte finde dig selv, der ønsker, at lidt mere af det potentiale bliver realiseret.
fra starten anbefaler Necromunda: Underhive krige stærkt, at du foretager sin historiefunktion, før du gør noget andet. Så naturligt, det er, hvad jeg gjorde. Denne anbefaling giver også mening, da den gør et ret anstændigt stykke arbejde med at introducere en masse kampmekanik. Du styrer en trup søger at Rut fjendtlige bander og fuldføre andre taktiske mål, som du går. Handling er turbaseret, men i modsætning til spil som f.eks. 2, bevægelse er ikke gitterbaseret, og kameraet er fra et tredjepersonsperspektiv snarere end ovenfra og ned. Hvert bandemedlem har en fast klasse, der dikterer, hvor langt de kan bevæge sig, Våben, de kan bruge, og endda hvilke færdigheder og evner de kan bruge ved hjælp af deres evne point (AP).
efterhånden som historiefunktionen skrider frem, og du gennemfører missioner, vises du flere og flere mekanikere til at værdsætte og overveje som en del af dine sving. Din styrke og evne til at navigere i mere komplekse situationer forbedres som et resultat, hvilket tjener som et godt strøelse i processen. Du lærer om de forskellige buffs og færdigheder, du kan udføre, og alt om at sætte fælder og barrikader for at give dig bedre strategiske positioner. Historien vil også lære dig at sætte pris på højden i kort også, som at være over din fjende giver dig bedre angribende muligheder, samt naturligvis en bredere visning af kortet.
desværre vil du også støde på nogle alvorlige gentagne frustrationer i disse missioner, som ringer alarmklokker. For det første føles disse missioner bare så langsomme af forskellige årsager. AP for de fleste tegn er smerteligt lavt sammenlignet med omkostningerne ved de fleste handlinger. Og det er klart, at dette er at drive strategiske valg og få dig til at overveje, hvordan du får mest muligt ud af dine point hver tur. Det ville være fint, hvis situationen ikke blev yderligere forstærket af AI, og hvor lang tid det tager dem at fuldføre deres tur. Sikker på, at jeg forstår, at der skal være tænketid – jeg ved, at jeg bestemt har brug for det – men ofte stirrer du bare på bagsiden af et rivaliserende bandemedlem i den bedste del af femten sekunder, før de beslutter at flytte hvor som helst, og det får tempoet til at føles næsten glacialt.
men jeg kunne se forbi dette, hvis standarden for AI var særlig bemærkelsesværdig, og ventetiden var det værd. Desværre er det ikke halvdelen af tiden, med de lange tankevækkende pauser, der følges op med en smule beslutningstagning. Jeg har set en AI-kontrolleret karakter gå til en elevator, kalde den ned, komme ind, ride den op til et højere niveau, kun for derefter at abseil fra kanten tilbage til hvor de startede. Derefter, efter at have brugt al deres AP, fratræde sig til at afslutte deres tur. Endnu værre har jeg faktisk set en hængende karakter i skjul, stå op og kaste en granat på væggen, han var ved siden af. Det eksploderede i hans ansigt og forårsagede ham alvorlig skade. For kontekst, Jeg havde ingen bandemedlemmer i nærheden af ham på det tidspunkt for at gøre det til en rationel overvejelse. Bortset fra humor, denne sporadiske dumhed mindsker ærligt nogle af de udfordringer, du står over for, at få missionerne til at føle sig nogle gange passive slogs, i betragtning af hvor lang tid de tager.
et frustreret træk fra Story Mode vil tage dig til banden del af spillet, og det er pludselig, hvor Necromunda: Underhive krige bliver mere interessant. Langt væk er de faste tre bander, du styrer gennem historien, og nu kan du lave din egen bande til at blive en styrke, der skal regnes med. Du kan bestemme deres forskellige klasser, og hvor mange du vil have af hver i din bande. Og på trods af at du lærer meget om, hvordan kampen fungerer fra historien, indser du, at der er masser af nye ting at forstå i den komplekse verden af Underhive bander.
du tager din bande på missioner, enten mod AI eller i træfninger, som kan omfatte andre spillere online. Der vil være forskellige sejrsbetingelser, afhængigt af missionerne, og du får en unik gevinst for hvert bandemedlem, afhængigt af hvordan de bidrager til din succes. Du kan derefter bruge
stort set alt kan tilpasses, fra de våben, du bruger, til farverne på dine tøj. Du kan rekruttere nye medlemmer og bytte dem ind for eksisterende, holde nogle i reserve til senere. Efterhånden som din bande skrider frem, kan de udvikle skader eller mere langvarige træk, der giver dem permanente buffs eller debuffs, som du bliver nødt til at overveje, mens du går. Det fungerer rigtig godt, fordi du sandsynligvis finder en gruppe, der fungerer for dig, og det er svært at ikke blive tiltrukket af karakterer, som du hjælper med at pleje over tid.
tilpasningen trækker i skarpt fokus, hvor varierede kampe kan være, og dit rum for taktisk variation. Vil du bare gå i alle kanoner flammende, forsøger at overvælde fjenden? Eller vil du i stedet se for at sætte fælder og lægge på lur? Du kan endda forstyrre forskellige traversal muligheder, og pin ned dine modstandere og fange dem på bagsiden foden. Og lad os ikke glemme, at din karakterbelastning muligvis skal ændres afhængigt af hvilken plan du vil gå til. Det faktum, at disse er alle levedygtige overvejelser for en kamp gør Necromunda: Underhive krige en virkelig taktisk spil. Og når det omfavnes sådan, skinner det virkelig.
desværre dog, selv i Bande-tilstand, missionerne føles stadig som om de trækker unødigt af de samme grunde som i Story mode. Selvom at være fair, Jeg befandt mig at få mindre frustreret ved hjælp af min egen bande, primært fordi belønningen for sejr følte mere målrettet end simpel historie progression. De kort, du kæmper i, er ret varierede i betragtning af Necromundas mekaniske baggrund. De er alle også store i skala, hvilket giver dig masser af plads til at bevæge dig ofte med masser af traversal muligheder. Visse særligt høje områder føles dog meningsløse og bliver kun brugt, hvis en AI tilfældigt vandrer derop, og du er nødt til at jage.
Necromunda: Underhive krige lyder helt knækkende i princippet, men det lever aldrig helt op til sit potentiale. Langsom-pacing og nogle risikable AI gøre for en oplevelse, der trækker på, skade din entusiasme og fordybelse. Bandetilpasning og væksttilstand er bestemt højdepunktet, hvor du kan miste masser af timer med at opbygge dit hold. Mange vil dog have hoppet ud af dette, længe før dette stadium.