フォームの重要性:映画研究入門

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フォームとコンテンツ

映画研究とは何ですか? 私は、映画には形があり、内容(映画の主題)と形(内容がどのように表現されるか)を区別すると述べました。 この区別を明確にするための有用な方法は、強盗が行われている映画と実際の強盗の監視映像との違いを考慮することです。 人々(店主、警察、現実のテレビファンなど)がいるとき。)監視映像を見て、彼らが興味を持っているのは内容です–実際の強盗。 明らかに、監視カメラは何が起こるかを見るために主要な位置に置かれています–例えば、壁に向かってそれを指すか、人々の足だけを捉えるような低い角度に置くのは愚かでしょう–しかし、これらの限られた選択が行われると、カメラはいわば独自のデバイスに任されます。 したがって、犯罪の映像を見ると、私たちが見るのは、単一の視点からのショットであり、リアルタイムで再生されます。 映像は強盗を特定することができれば成功し、そうでなければ成功しなかったでしょう。 そのような映像を見ているときに興奮を感じるかもしれませんが、これは正式な技術の使用ではなく、実際の犯罪が起こるのを見ているという知

対照的に、映画の中で強盗が起こるのを見ている場合、コンテンツは、視聴者に特定の効果を引き出すために映画製作者によって選択された様々な形式的要素によって仲介されます。 例えば、映画監督は強盗にフラッシュバックを散在させたり、追加情報を伝えるためにクロスカットを採用したりすることがあります。 私たちは、強盗が失敗する運命にあるか、何が起こるかわからないかもしれないことを最初から知っているかもしれません。 主要なスターは、強盗、または彼のケースに探偵としてキャストすることができます。 アクションは、ビューの特定のポイントを私たちに提供し、いくつかの異なる角度から撮影されます。 シーンのリズムを確立するために、異なる長さの潜在的に何百ものショットが採用されます。 音は、不協和音の銃声や楽譜のいずれかが、アクションに私たちを巻き込むか、緊張を高めるために使用されます。 このように、映画と単なる映像とを区別するのは、物語と文体の両方の正式な原則の適用です。 映画制作者は、物語、シーン、映画撮影、サウンド、映画の編集の面で非常に多くの選択肢を持っています。 これらの様々な要素がどのように関連し、それらが作成するパターンは、映画の形として知られており、これは視聴者の期待、感情、映画の意味に大きな影響を与える可能性があります。

形と期待

フィルムの形の性質は、様々な形式的要素の間にパターンが存在するという期待につながります。 そのように、私達はこのパターンを開発し、完了する欲求でつかまえられるようになる。 私たちは、次に何が起こるかについての期待を形成し、好奇心は、過去に何が起こったかについての期待を形成するために私たちをリードしています。 これを特によく説明する映画は、前に映画を見たことがあるにもかかわらず、わずか数分後に自分自身を”引き込まれた”または”夢中になった”という現象を説明しています。 期待された結果が遅れたとき、私たちはサスペンスを経験し、期待がだまされたとき、私たちは驚きを経験します。

形式と慣習

私たちの期待は、映画の中の手がかりだけでなく、私たちの以前の経験からも派生しています。 そのような慣習は、一般的な人生の経験、私たちが見た映画、または他の芸術作品に起因する可能性があります。 例えば、ドロシーがオズの魔法使い(Fleming、1939)で家に帰る道を見つけることを期待する理由は、私たちが自分自身で旅に出ていたこと、HomerのOdysseyを読んだこと、またはe.T.:The Extra Terrestrial(Spielberg、1982)を見たことによるものかもしれません。 例えば、E.T.が名を冠した外国人の死で終わった場合、またはドロシーが永遠にオズに残っていた場合、私たちは驚いていたかもしれませんし、騙されたと しかし、いくつかの映画は、それらを強化するのではなく、規則を破る。 そのような機会に、これらの映画は、将来の期待を供給する新しい慣習を作成するために行くことができます。

形と感情

私たちが期待を持っているという事実は、しばしば私たちが映画に感情的な投資をする原因になります。 映画の中で表現される感情と、視聴者が感じる感情的な反応の両方が、私たちの映画の経験において重要です。 多くの場合、映画で表現されている感情は、視聴者に同じ反応を促します。 例えば、彼の目的の達成のスポーツの英雄のエクスタシーは誰か他の人を学ぶことのベビーシッターの恐怖が家にある多分私達を恐れている原因である一方、私達を有頂天か喜びを感じるために私達を導くかもしれない。 しかし、これは必ずしもそうではありません。 映画に対する私たちの感情的な反応は、映画の中で表現されている感情が他の要素とどのように関連しているか、そして映画内の手がかりと慣習の両方によって導かれる私たちの期待の両方に依存するでしょう。 例えば、悪人の顔にしかめっ面で表現された痛みは、”悪い男がそれを得る”という期待が満足しているように満足の感情につながるかもしれないし、コメディーの慣習の経験は、実際の生活の中では、私たちがしないような状況に笑いと反応するように促すかもしれない。 感情が画面上でどのように表現されるかと、感情的な反応の両方が正式な意味を持っています。

形と意味

アクティブで知的な視聴者として、私たちは映画の中で意味を探します。 そのような意味は、明示的な意味と暗黙的な意味の2つの主なタイプである可能性があります。 意味が暗黙的であると言うことは、それが表面の下にあると言うことです。 これは「意味」という用語の最も自然な意味です:それは私たちが見ているものに基づいて私たちが作る解釈、つながり、または推論です。 私たちが表面上に見るものは、映画の明示的な意味であり、おそらくプロットの要約または基本的な説明に例えられています。 私たちが積極的に見るとき、私たちが暗黙的であるもの、すなわちより深い意味を見るのは、私たちが下を掘り下げたときだけです。 このように、オズの魔法使いでは、明示的な意味は、家のような場所がないことを実現するために来て家を出ることを夢見る女の子が含まれます。 同様に、Haneke’s Hidden(2005)は、一人の男の罪悪感を明示的に調べたり、フランスの歴史の中で不快な事件を暗黙のうちに明らかにしたりするかもしれません。 映画の暗黙の意味が何であれ、私たちはそれを映画の正式な構成にリンクすることを確実にしなければならず、そうでなければそれは単なる仮定の おそらく、映画は無意識の個人的な問題や文化的偏見を裏切っているのかもしれません。

形式と評価

一部の人々は、彼らがどれほど現実的であるか、道徳的基準に基づいて、あるいは彼らの物語だけに基づいて映画を評価します。 だからこそ、私たちは特定の映画の価値に関して大きな意見の違いを見つけるかもしれません。 しかしながら、フィルム全体に適用される場合、フィルムを評価する際にある程度の客観性を可能にするいくつかの標準的な基準がある。 したがって、私たちは映画の一貫性や統一性、それが喚起する効果の強さ、その複雑さ、またはその独創性の観点から映画を考えるかもしれません。 評価のポイントは、単に映画を”評価”するのではなく、完璧または不完全な、オリジナルまたは一般的な構造として認識するよう促すことです。 そのような評価は、順番に、映画の私たちの理解と感謝を知らせる必要があります。

フィルム形式の原則

フィルム形式についての洞察を得て、特定のフィルム内の形式的な要素やパターンを特定するための有用な方法は、フィルムの形式的なシステムに適用されると考えられるいくつかの一般的な原則を考慮することである。 しかし、これらの原則は、映画制作者が遵守しなければならない難しくて速いルールではなく、むしろ慣習の問題です。 それらは次のとおりである:機能;類似および繰返し;相違および変化;開発、および;単一性またはdisunity。 それらを順番に考えてみましょう。

機能:まず、映画の中のどの要素の中でも、その機能は何ですか? 要素は何をしていますか? 物語的要素と文体的要素の両方には機能があり、これはほとんど常に複数の機能を持っています:つまり、各要素は多くのことを行うことができます。 要素の機能に気づく1つの方法は、要素の動機を考慮することです。 動機は、キャラクターの行動の理由だけに適用されるのではなく、視聴者が何らかの形で正当化する映画の要素に適用されるべきである。 例えば、オズの魔法使いでは、トトはドロシーの家出を動機とし、カンザス州の農村部とオズのコントラストは色の不在/存在を動機とし、空を横切る邪悪な魔女の動きはカメラの動きを動機とし、彼女をフレームに入れておくかもしれない。

: 第二に、私たちは音楽、詩などの繰り返しを特徴とする規則的なパターンに慣れています。 繰り返しは、基本的な方法で映画に不可欠です:例えば、それは私たちが文字、設定などを認識することができます。 しかし、私たちはまた、映画を通してより微妙な繰り返しを認識しています:対話の行、特定の音楽、カメラの位置、キャラクターの行動、ストーリーアクションなど。 モチーフはフィルムのあらゆる重要な繰り返された要素のための言葉、これであることができるである:目的;色;場所;人;音;特性、または;カメラの動き。 例えば、”We’re off to see The Wizard…”はオズの魔法使いのモチーフとして機能し、”Scarface”(ホークス、1932年)は”x”モチーフを持っています。 映画制作者はまた、類似性を使用して、2つ以上の異なる要素を比較するために私たちを合図します–これは並列性として知られています。 モチーフは平行性の作成で助けることができる。

違いと変化:第三に、形態は類似性と繰り返しに基づいて安定した背景を必要とするが、多様性、コントラスト、変化に対する要求もある。 モチーフ(シーン、設定、オブジェクト、文体のデバイス)はほとんどまったく同じ方法で繰り返されることはありませんし、そのように、でも類似点は、変化をスポッ たとえば、”We’re off to see The Wizard…”に精通しているだけで、曲の独自のバリエーションから各キャラクターの特徴を特定することができると思うかもしれません。 要素間の違いは、反対に鋭くすることさえできます。 たとえば、オズの魔法使いの色の反対は、カンザスとオズ、ドロシーと邪悪な魔女などを対比しています。 フィルム内のすべての要素は、任意のモチーフが別のモチーフによって対向することができるように、互いにオフに再生することができます。 私たちは、繰り返しと変化は同じコインの両側であると言うかもしれません–一方に気づくことは他方に気づくことです–そして、私たちは映画について考

開発:第四に、すべての映画は開発の原則によって動作します。 開発は、類似性と違いだけでなく、進行にも依存します。 正式な開発は、最初から中間から最後まで進行しています。 これらの発達パターンは多様であり、ほとんどの映画はいくつかのもので構成されています。 Wizard of Ozの例では、基本的な開発はjourney–ABA(この場合はKansas-Oz-Kansas)の開発です。 多くの場合、映画の始まりと終わりの比較はここで明らかになります。 開発は動的プロセスである:類似および相違との一定した相互作用、および繰返しおよび変化は、フィルムの形式的なシステムとの活発な、成長の係合に視聴者を導く。

: 第五に、映画の要素間のすべての関係が明確で経済的に織り交ぜられているとき、私たちは映画が団結していると言います。 すべての要素には特定の機能セットがあり、類似点と相違点は決定可能であり、開発は論理的であり、余分なものや”左吊り”は何もありません。 しかし、Unityは度を認めています-タイトな映画でさえ、いくつかの緩い要素や未回答の質問が含まれているかもしれません(Totoの運命は決して確立されていません。Gulchさんはまだ彼を連れ去るつもりはありませんか?). 統一は評価の基準として使用することができますが、不統一はより広いパターンと意味に寄与することがあります:例えば、前述の隠されたものを考

概要

コンテンツと区別されるフォームは、視聴者の期待を決定する上で大きな役割を果たします。 映画の形は、以前の慣習を強化または破ることができ、そうすることで、私たちの期待が満足または改訂されることにつながる可能性があります。 フォームはまた、映画との感情的な関与を説明するのに役立ち、様々な意味を知らせることができます。 私たちは、あなたがどの映画についても尋ねることができる一連の質問として、映画形式の原則を要約することができます:

  1. フィルム内の任意の要素については、全体的な形でその機能は何ですか? それはどのように動機づけられていますか?
  2. 映画全体で要素やパターンが繰り返されていますか? もしそうなら、どのように、どのような点で? モチーフと並列性は、要素を比較するために私たちを求めていますか?
  3. 要素はどのように対比され、互いに区別されますか? 異なる要素はどのように互いに反対していますか?
  4. 映画の形を通して、どのような進歩や発展の原則が働いていますか? 具体的には、始まりと終わりの比較は、映画の全体的な形をどのように明らかにするのでしょうか?
  5. 映画の全体的な形にはどの程度の一体性がありますか? 不統一は全体的な統一に従属していますか、それとも不統一が支配していますか?

これらの原理の分析と理解、そしてそれらがどのように適用されているかは、フィルムを評価するより具体的な方法を私たちに提供します。

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