Necromunda: Underhive Wars is een van die titels die uw interesse wekken vanaf het begin. Wordt ingesteld in een uitgestrekte gevestigde Warhammer 40k universum, vol met overlevering, unieke locales en wezens geeft het een aanwezigheid, een gevoel van grandeur. De belofte van het creëren van je eigen bende vanaf nul en het opbouwen van hen als iets om te worden gevreesd in de Underhive is intrigerend, ook. Net als het formaat van vrij bewegende, turn-based gevechten met een scala aan aanvallen en vaardigheden over 3D-kaarten met echte verticaliteit aan hen. De realiteit, echter, nooit helemaal voldoet aan die hype. In plaats daarvan zul je vaak merken dat je wenst dat een beetje meer van dat potentieel wordt gerealiseerd.
vanaf het begin raadt Necromunda: Underhive Wars u ten zeerste aan om de Story mode aan te gaan voordat u iets anders doet. Dus dat deed ik natuurlijk. Deze aanbeveling is ook zinvol, gezien het doet een vrij fatsoenlijk werk van de invoering van een groot deel van de strijd mechanica. Je bestuurt een squad op zoek naar rout vijandelijke bendes en voltooi andere tactische doelstellingen als je gaat. Actie is turn-based, maar in tegenstelling tot games als XCOM 2, beweging is niet grid-based, en de camera is vanuit een third-person perspectief in plaats van top-down. Elk bendelid heeft een vaste klasse, die bepaalt hoe ver ze kunnen bewegen, wapens die ze kunnen gebruiken, en zelfs welke vaardigheden en capaciteiten ze kunnen gebruiken, met behulp van hun Ability Points (AP).
naarmate de story mode vordert, en je missies voltooit, wordt je meer en meer mechanica getoond om te waarderen en te overwegen als onderdeel van je beurt. Uw kracht en het vermogen om te navigeren meer complexe situaties verbetert als gevolg, die doet dienen als een grote beddengoed in het proces. Je leert over de verschillende verbeteringen en vaardigheden die je kunt uitvoeren en alles over het instellen van vallen en barricades om je betere strategische posities te geven. Het verhaal zal je ook leren om hoogte te waarderen in kaarten ook, als boven je vijand geeft je betere aanvallende opties, evenals natuurlijk een breder beeld van de kaart.
helaas zul je ook enkele ernstige terugkerende frustraties tegenkomen in deze missies die alarmbellen doen rinkelen. Ten eerste voelen deze missies zo traag aan, om verschillende redenen. De AP van de meeste personages is pijnlijk laag in vergelijking met de kosten van de meeste acties. En het is duidelijk dat dit is om strategische keuzes te stimuleren en u te laten overwegen hoe u het meeste uit uw punten te halen elke beurt. Dat zou fijn zijn als de situatie niet verder zou worden verergerd door de AI en hoe lang het duurt om hun beurt te voltooien. Tuurlijk begrijp ik dat er moet denken tijd – Ik weet dat ik zeker nodig heb – maar vaak je gewoon staren naar de achterkant van een rivaliserende bendelid voor het beste deel van vijftien seconden voordat ze besluiten om ergens te verhuizen, en het maakt het tempo voelt bijna glaciaal.
maar ik kon verder kijken als de standaard van AI bijzonder opmerkelijk was, en het wachten was het waard. Helaas is het niet de helft van de tijd, met die lange bedachtzame pauzes worden gevolgd door een aantal gekke besluitvorming. Ik heb een AI-gecontroleerd personage naar een lift zien lopen, het naar beneden zien roepen, erin stappen, het naar een hoger niveau rijden, om vervolgens van de rand terug te abseilen naar waar ze begonnen. Dan, na al hun AP opgebruikt, zich neerleggen bij het beëindigen van hun beurt. Erger nog, ik heb een gehurkend personage zien verstoppen, opstaan en een granaat naar de muur gooien waar hij naast stond. Het ontplofte in zijn gezicht en veroorzaakte ernstige schade. Voor de context, ik had geen bendeleden in de buurt van hem op het moment om dat zelfs een rationele overweging te maken. Afgezien van de humor, deze sporadische silliness doet eerlijk gezegd verminderen sommige van de uitdagingen waar je voor staat, waardoor de missies voelen soms passieve slogans, gezien hoe lang ze duren.
een gefrustreerde stap uit de Story Mode brengt je naar het Ganggedeelte van het spel, en dit is plotseling waar Necromunda: Underhive Wars interessanter wordt. Long-gone zijn de vaste drie bendes die u zult controleren gedurende het verhaal, en nu kunt u uw eigen bende ambachtelijke om een kracht om rekening mee te worden. U kunt beslissen hun verschillende klassen, en hoeveel je wilt van elk in uw bende. En ondanks dat je veel geleerd hebt over hoe de strijd werkt uit het verhaal, realiseer je je dat er genoeg nieuwe dingen te begrijpen zijn in de complexe wereld van Onderlevende bendes.
u zult uw bende op missies, hetzij tegen AI of in schermutselingen die andere spelers online zou kunnen omvatten. Er zullen verschillende overwinningsvoorwaarden zijn, afhankelijk van de missies, en je krijgt XP voor elk bendelid op unieke wijze, afhankelijk van hoe ze bijdragen aan je succes. U kunt XP dan besteden aan het nivelleren van statistieken, maar niet degene die je zou denken. Er is geen kracht of gezondheid stats direct hier, alleen statistieken die uw ontduiking kans kunnen verbeteren, of de kans op kritieke hits. Dus in theorie zouden sterkere bendes nog steeds uitgeschakeld kunnen worden door zwakkere, maar een nivellering geeft je wel een wiskundig voordeel.
vrijwel alles is aanpasbaar, van de wapens die u gebruikt tot de kleuren van uw outfits. Je kunt nieuwe leden werven en ze inruilen voor bestaande leden, waarbij je een aantal in reserve houdt voor later. Naarmate je bende vordert kunnen ze blessures of meer langdurige eigenschappen ontwikkelen die hen permanente verbeteringen of debuffs geven die je moet overwegen als je gaat. Het werkt echt heel goed, want je zult waarschijnlijk een groep vinden die voor jou werkt, en het is moeilijk om niet te worden aangetrokken door personages die je helpt te voeden na verloop van tijd.
de aanpassing trekt scherp in beeld hoe gevarieerd gevechten kunnen zijn, en uw mogelijkheden voor tactische variatie. Wil je met alle wapens de vijand proberen te overweldigen? Of wil je in plaats daarvan vallen zetten en op de loer liggen? Je zou zelfs verschillende traversal opties te verstoren, en pin je tegenstanders en vang ze op de achterste voet. En laten we niet vergeten dat je karakter loadout misschien moet veranderen, afhankelijk van welk plan je wilt gaan voor. Het feit dat dit allemaal haalbare overwegingen zijn voor een wedstrijd maakt van Necromunda: Underhive Wars een echt tactisch spel. En als het zo wordt omarmd, straalt het echt.
helaas, zelfs in Gang-modus, de missies nog steeds het gevoel dat ze onnodig slepen om dezelfde redenen als in Story mode. Hoewel om eerlijk te zijn, Ik merkte dat ik steeds minder gefrustreerd met behulp van mijn eigen bende, vooral omdat de beloning voor de overwinning voelde meer doelgericht dan eenvoudige verhaal progressie. De kaarten waarin je vecht zijn vrij gevarieerd gezien de mechanische achtergrond van Necromunda. Ze zijn allemaal vrij groot in schaal te, waardoor u veel ruimte om te bewegen vaak met tal van traversal opties. Bepaalde bijzonder hoge gebieden voelen zinloos al en alleen ooit worden gebruikt als een AI willekeurig dwaalt daar en je nodig hebt om achtervolging te geven.
Necromunda: Underhive Wars klinkt in principe absoluut knallend, maar het maakt zijn potentieel nooit helemaal waar. Slow-pacing en wat dodgy AI zorgen voor een ervaring die sleept op, schadelijk voor uw enthousiasme en onderdompeling. De gang customization en growth mode is zeker het hoogtepunt waar je veel uren kunt verliezen bij het opbouwen van je team. Velen zullen dit echter al lang voor die fase hebben afgeketst.