Necromunda: Underhive Wars är en av de titlar som väcker ditt intresse direkt från get-go. Att sätta sig i ett spridande etablerat Warhammer 40k-universum, full av lore, unika lokaler och varelser ger det en närvaro, en känsla av storhet. Löftet om att skapa ditt eget gäng från grunden och bygga upp dem som något att frukta i hela Underhive är spännande, för. Liksom formatet för fritt rörliga, turbaserade strider med en rad attacker och förmågor över 3D-kartor med verklig vertikalitet för dem. Verkligheten lever dock aldrig riktigt upp till den hype. Istället hittar du ofta dig själv som önskar att lite mer av den potentialen realiseras.
från början rekommenderar Necromunda: Underhive Wars starkt att du åtar dig sitt berättelseläge innan du gör något annat. Så naturligtvis, det är vad jag gjorde. Denna rekommendation är också meningsfull, eftersom den gör ett ganska anständigt jobb med att introducera mycket av stridsmekaniken. Du styr en trupp som vill Routa fiendens gäng och slutföra andra taktiska mål när du går. Åtgärden är turbaserad, men till skillnad från spel som XCOM 2 är rörelsen inte nätbaserad, och kameran är från ett tredjepersonsperspektiv snarare än uppifrån och ner. Varje gängmedlem har en uppsättning klass, som dikterar hur långt de kan röra sig, Vapen de kan använda, och även vilka färdigheter och förmågor de kan använda, med hjälp av deras Ability Points (AP).
när historieläget fortskrider, och du slutför uppdrag visas du mer och mer mekanik att uppskatta och överväga som en del av dina varv. Din styrka och förmåga att navigera i mer komplexa situationer förbättras som ett resultat, vilket fungerar som ett bra sängkläder i processen. Du lär dig om de olika buffs och färdigheter du kan utföra och allt om att sätta fällor och barrikader för att ge dig bättre strategiska positioner. Historien kommer också att lära dig att uppskatta höjd i kartor också, eftersom att vara över din fiende ger dig bättre attackerande alternativ, liksom naturligtvis en bredare bild av kartan.
tyvärr kommer du också att stöta på några allvarliga upprepande frustrationer i dessa uppdrag som ringer larmklockor. För det första känns dessa uppdrag bara så långsamma, av olika skäl. AP för de flesta tecken är smärtsamt låg jämfört med kostnaden för de flesta åtgärder. Och det är tydligt att detta är att driva strategiska val och få dig att överväga hur du får ut det mesta av dina poäng varje tur. Det skulle vara bra om situationen inte förstärktes ytterligare av AI och hur lång tid det tar dem att slutföra sin tur. Visst jag förstår det måste tänka tid – jag vet att jag verkligen behöver det-men ofta du bara stirrar på baksidan av en rivaliserande gängmedlem för den bästa delen av femton sekunder innan de bestämmer sig för att flytta någonstans, och det gör takten känns nästan glacial.
men jag kunde se förbi detta om standarden på AI var särskilt anmärkningsvärd, och väntan var värt det. Tyvärr är det inte halva tiden, med de långa tankeväckande pauserna som följs upp med något dumt beslutsfattande. Jag har sett en AI-kontrollerad karaktär gå till en hiss, ringa ner den, gå in, rida upp den till en högre nivå, bara för att sedan abseil av kanten tillbaka till var de började. Sedan, efter att ha använt all sin AP, avgår sig för att avsluta sin tur. Ännu värre har jag faktiskt sett en krokande karaktär gömma sig, stå upp och kasta en granat på väggen han var bredvid. Det exploderade i ansiktet och orsakade honom allvarliga skador. För sammanhang hade jag inga gängmedlemmar nära honom vid den tiden för att göra det till och med en rationell övervägning. Bortsett från humor, minskar denna sporadiska dumhet uppriktigt några av de utmaningar du står inför, vilket gör att uppdragen ibland känns passiva slogs, med tanke på hur lång tid de tar.
ett frustrerat drag från Story Mode tar dig till Gängdelen av spelet, och det är plötsligt där Necromunda: Underhive Wars blir mer intressant. Långt borta är de fasta tre gäng du kommer att kontrollera genom hela historien, och nu kan du skapa ditt eget gäng för att bli en kraft att räkna med. Du kan bestämma deras olika klasser, och hur många du vill ha av var och en i ditt gäng. Och trots att du lär dig mycket om hur striderna fungerar från historien, inser du att det finns gott om nya saker att förstå i den komplexa världen av Underhive-gäng.
du tar ditt gäng på uppdrag, antingen mot AI eller i skärmytslingar som kan inkludera andra spelare online. Det kommer att finnas olika segerförhållanden, beroende på uppdrag, och du får XP för varje gängmedlem unikt beroende på hur de bidrar till din framgång. Du kan sedan spendera XP på att jämföra statistik, men inte de du kanske tror. Det finns ingen styrka eller hälsa statistik direkt här, bara statistik som kan förbättra din skatteflykt chans, eller sannolikheten för Kritiska träffar. Så i teorin kan starkare gäng fortfarande tas ut av svagare, men utjämning ger dig den matematiska kanten.
nästan allt är anpassningsbart, från de vapen du använder, till färgerna på dina kläder. Du kan rekrytera nya medlemmar och byta in dem mot befintliga, hålla några i reserv för senare. När ditt gäng fortskrider kan de utveckla skador eller mer långvariga egenskaper som ger dem permanenta buffs eller debuffs som du måste tänka på när du går. Det fungerar verkligen ganska bra, för du kommer sannolikt att hitta en grupp som fungerar för dig, och det är svårt att inte dras till tecken som du hjälper till att vårda över tiden.
anpassningen drar in skarpt fokus på hur olika strider kan vara och ditt utrymme för taktisk variation. Kommer du bara gå i alla vapen flammande, försöker överväldiga fienden? Eller kommer du istället att se till att sätta fällor och ligga i väntan? Du kan till och med störa olika traversalalternativ och klämma ner dina motståndare och fånga dem på bakfoten. Och låt oss inte glömma att din karaktärsbelastning kan behöva ändras beroende på vilken plan du vill gå för. Det faktum att dessa är alla livskraftiga överväganden för en match gör Necromunda: Underhive Wars ett verkligt taktiskt spel. Och när det omfamnas så här lyser det verkligen.
tyvärr, även i Gängläge, känner uppdragen fortfarande att de drar onödigt av samma skäl som i Story mode. Även om jag var rättvis, fann jag mig själv att bli mindre frustrerad med mitt eget gäng, främst för att belöningen för segern kände sig mer målmedveten än enkel historiautveckling. Kartorna du slåss i är ganska varierande med tanke på den mekaniska bakgrunden av Necromunda. De är alla ganska stora i skala också, vilket ger dig gott om utrymme att flytta runt ofta med massor av traversal alternativ. Vissa särskilt höga områden känns dock meningslösa och används bara om en AI slumpmässigt vandrar där uppe och du måste jaga.
Necromunda: Underhive Wars låter absolut sprickbildning i princip men det lever aldrig riktigt upp till sin potential. Långsam pacing och lite tvivelaktig AI ger en upplevelse som drar på, skadar din entusiasm och nedsänkning. Gänganpassning och tillväxtläge är definitivt höjdpunkten där du kan förlora många timmar på att bygga upp din grupp. Många kommer dock att ha studsat av detta, långt före det skedet.