bezsensowna Jamaedit
po wpadnięciu do dziury w ziemi, znajdziesz się na skraju dużego basenu z wodą otoczonego lodowatymi ścianami, z tunelem prowadzącym na północ. Poszukiwania głębokiego basenu wodnego nie ujawniają niczego interesującego. Podążając tunelem mija na prawej ścianie świecący grzyb, po czym skręca na wschód. Nieco dalej skręca z powrotem na północ i otwiera się w jaskinię z małym obozowiskiem. Obóz składa się z ogniska, wokół którego znajdują się trzy niezniszczone rolki łóżek i trzy beczki z jedzeniem na zachód, obok płaskiej skały z dużą portmonetką, kilofem, kopią Książki umiejętności kieszonkowca Aevara Stone-Singera i pokrojonym kozim serem na górze. Na jednej z beczek znajduje się butelka wina alto i dwie butelki wina. Jaskinia prowadzi dalej na północ, gdzie gzyms opada wokół ścian jaskini. Bezpośrednio pod obozem na półce znajduje się odblokowana skrzynia i martwy bandyta przebity licznymi strzałkami Falmera. Jeśli spadniesz na tę krawędź, pamiętaj, aby nie wylądować za skrzynią, ponieważ możesz utknąć i przeładować poprzedni zapis. Ścieżka schodzi do poziomu poniżej tej półki, gdzie można znaleźć kolejne dwa ciała bandytów, prawdopodobnie ludzi, którzy założyli obóz. W całym systemie jaskiniowym znajduje się kilka świecących grzybów.
ścieżka dalej kieruje się na zachód i po krótkiej drodze skręca na południe. Uważaj tutaj, ponieważ na środku podłogi znajduje się Płytka dociskowa, na ciemniejszej łatce, gdzie jest trudniej ją zobaczyć. To uruchamia pułapkę włóczni, która wychodzi z ziemi z przodu. Kilka kroków dalej, Rój Falmerów znajduje się na lewej ścianie, a w środku czai się wypoziomowany Falmer. Jeśli Falmer nie pojawi się (np. jeśli się skradasz), jest to jeden z niewielu w całej grze, który można „wydobyć” poprzez wystrzelenie broni dystansowej do Ulu.
ścieżka ponownie skręca na zachód, a Tunel zmienia architekturę na Dwemer. Na końcu krótkiego tunelu znajduje się długi niebezpieczny spadek, z serią półek, których musisz użyć, aby uniknąć poważnych uszkodzeń lub śmierci. Ostatni spadek jest na platformie na szczycie zakrzywionej rampy, gdzie inna Płytka dociskowa wyzwala zatrute strzałki, aby wystrzelić ze ściany za tobą. Rampa zakrzywia się wokół wału do innej półki, gdzie druga prosta rampa prowadzi w dół do półki z kamiennym basenem zawierającym płytką wodę, z inną rampą zakrzywiającą się z tej półki. Poniżej znajduje się wyrównany Falmer i pająk frostbite na półce, z ulem Falmer ukrywającym innego Falmera na ścianie. Ostatnia zakrzywiona rampa prowadzi w dół na ziemię i korytarz kierujący się na zachód z torem dla obracającej się pułapki na łopaty w środku.
korytarz opada krótką rampą do skrzyżowania, z dwoma Falmerami, z których jeden jest wyrównany, stojącymi w ślepym zaułku po lewej stronie, tuż poza zasięgiem wzroku. Użycie Detect Life lub Aura Whisper Dragon shout może sprawiać wrażenie, że stoi tam tylko jeden Falmer. Na rozdrożu znajduje się otwarta skrzynia krasnoludów oraz korytarz kierujący się na północ od skrzyni, prowadzący do innego lodowego tunelu, który po krótkiej odległości skręca na zachód. Z przodu otwiera się na pomieszczenie o konstrukcji Dwemera, z dużą klatką schodową z zawalonym krasnoludem centurionem (patrz notatki). Na szczycie schodów strzeże jeszcze trzech wrogów, w skład których wchodzą Falmer wykorzystujący magię, pająki z odmrożeniami, skeevery i/lub wyrównany chaurus, w zależności od Twojego poziomu. Drzwi na szczycie schodów prowadzą do drugiej strefy, świątyni Xrib.
Świątynia Xrybedytuj
Świątynia Xrib składa się z mieszanki krasnoludzkich ruin i zamarzniętych jaskiń. Po wejściu szeroki korytarz wznosi się na zachód, skręcając na północ na szczycie, a następnie szybko ponownie skręcając na zachód. Przez krótki korytarz znajduje się pokój strzeżony przez wypoziomowanego chaurus, z wypoziomowanym Falmerem patrolującym Cylindryczny tunel w południowo-zachodnim rogu pokoju. Tunel ten, przez który widoczny jest namiot Falmera, prowadzi do dużej jaskini. Na ścianie po lewej stronie znajduje się Rój zawierający Falmera, z których kilka jest dalej w jaskinię za skalną ścianą po prawej stronie namiotu i zostanie zaalarmowanych przez hałas z walki z pierwszym. Pierwszy namiot, do którego można dotrzeć wspinając się na glinianą rampę, ma w środku tylko ognisko, a drugi pusty namiot leży po prawej stronie, wraz z falmerskim ulem na ścianie. Za pierwszym namiotem znajduje się otwarte pióro z kilkoma stosami worków jajowych chaurus i gzymsem (patrz błędy).
ścieżka prowadzi dalej na zachód, wchodząc do tunelu, który następnie skręca na południe, zanim otwiera się w masywną jaskinię wypełnioną mgłą, z szerokimi schodami prowadzącymi na południe i wysokim sufitem, który błyszczy jak Blackreach, który sam jest rywalizowany przez ogromną strukturę krasnoludów przed tobą. Można spędzić dużo czasu na zwiedzaniu różnych półek i zakamarków w tej jaskini, ale nie ma nic ciekawego z dala od głównej ścieżki. Z wejścia do jaskini można zobaczyć szczyt namiotu Falmerów na szczycie pierwszego piętra schodów. Magiczny Falmer i chaurus stoją na prawo od namiotu, w którym znajduje się ogień. Z tyłu znajduje się więcej poziomów, z odległą parą filarów kilka poziomów nad wejściem. Ze szczytu pierwszego piętra schodów można zobaczyć więcej schodów na zachód, z dwoma kolejnymi Falmerami patrolującymi szczyt. Wchodząc na drugie piętro schodów, po prawej stronie znajduje się namiot Falmerów, w którym znajduje się ogień i odblokowana skrzynia. Na zachód ścieżka wspina się na zakrzywioną rampę. Na południu przed drugim namiotem znajduje się otwarta skrzynia. Na drugim końcu tego poziomu, trzeci namiot Falmerów zawiera kolejną odblokowaną skrzynię. Między drugim a trzecim namiotem znajduje się schody zmiażdżone przez spadające mury.
zakrzywiona rampa na drodze na zachód prowadzi do oświetlonego korytarza, gdzie patrolują posługujący się magią Falmer i chaurus. Po lewej stronie drugiego wiszącego światła znajduje się otwarta skrzynia krasnoludów,a poza nią kolejna zakrzywiona rampa do wieży, strzeżona przez innego falmera. Po drugiej stronie znajduje się krótka Rampa w dół na wschód, prowadząca do poziomu z dwoma filarami widocznymi od dołu. Na tym poziomie jest o wiele więcej wrogów, w tym Falmer, chaurus, pająki z odmrożeniami lub skeevery, więc zaleca się zaklęcie Detect Life lub Aura Whisper Dragon shout. Zabicie stworzeń przed Falmerem może spowodować uaktywnienie na ich ciałach unikalnego zaklęcia z efektem czerwonego wybuchu, które teleportuje je między dwoma filarami i ożywia. Na środku tego poziomu, pomiędzy dwoma filarami znajduje się mniejszy filar z dużą otwartą skrzynią bossa z przodu. Na wschód znajduje się kolejna oświetlona wieża z windą do trzeciej strefy, opuszczonej jaskini.
opuszczona Jaskinia Edytuj
opuszczona Jaskinia jest niezamieszkaną strefą, która służy jako wyjście dla tego systemu ruin i jaskiń. Na południe znajduje się krótki korytarz do drzwi, które są zakratowane z tej strony, uniemożliwiając dostęp do świątyni Xrib bez uprzedniego przejścia przez niewidoczny dół. Jedyne interesujące obiekty w tej jaskini to kilka krzewów jagodowych i kilka świecących grzybów, które można zebrać wzdłuż ścieżki. Wyjście Do Skyrim zaprowadzi Cię na półkę z widokiem na wejście do niewidocznego dołu. Niewielka ścieżka w górę od gzymsu prowadzi do kamiennego ołtarza nad jaskinią z leżącym na niej szkieletem trzymającym wypoziomowaną, prawdopodobnie zaczarowaną Broń. Dwa kolejne szkielety zostaną ożywione, po jednym po obu stronach ołtarza, kiedy się do niego zbliżysz. Szkielet na ołtarzu można wykorzystać do nieograniczonego złota.
Vishtless Vaultcedytuj
The Vishtless Vault to obszar dodany przez Sunder & Tworzenie Wraithguard. Jest to Dwemer przechowujący Sunder i Wraithguard, dwa z trzech narzędzi Kagrenaca. Aby wejść do gry, Musisz zdobyć Kryształ dostrojenia podczas misji Legends Lost.
na końcu opuszczonej jaskini umieść Kryształ dostrojenia na cokole krasnoludów, aby otworzyć wejście do niewidzialnego skarbca. Sklepienie składa się z dużego centralnego pomieszczenia z dwoma bokami. Sunder i Wraithguard są zamknięci za bramami na środku pokoju, przez co nie można do nich dotrzeć.
aby rozpocząć odblokowywanie bram, musisz najpierw aktywować Zawór uwalniający skarbiec z tyłu pokoju. Następnie musisz rozwiązać dwie zagadki zaworu parowego w dwóch bocznych pomieszczeniach, które będą wymagały kilkukrotnej aktywacji każdego zaworu, dopóki para nie przemieści się we właściwym kierunku. Twoim celem jest skierowanie pary w kierunku następnego zaworu, aż do końca rurociągu i aktualizacji dziennika. Po rozwiązaniu każdego pokoju będziesz musiał walczyć z dwoma Krasnoludzkimi pająkami i dwiema Krasnoludzkimi kulami. Po wykonaniu tej czynności otworzą się drzwi w pobliżu oryginalnego zaworu zwalniającego Skarbiec i pojawi się niezwykle potężny krasnoludzki Centurion w Kolorze hebanu o imieniu Posłaniec.
gdy pokonasz ostatniego strażnika, bramy się otworzą, a Sunder i Wraithguard będą do twojej dyspozycji. Zanim odejdziesz, upewnij się, że łupiesz skrzynię w pokoju, z którego wyłonił się Posłaniec.