Skyrim: Sightless Pit

Sightless PitEdit

amikor beleesik a földbe, egy jeges falakkal körülvett nagy vízmedence szélén találja magát, amelynek alagútja észak felé vezet. A mély vízmedence keresése semmi érdekeset nem tár fel. Az alagút után áthalad egy izzó gomba a jobb oldali falon, majd kelet felé fordul. Egy rövid út tovább, visszafordul észak felé, és egy kis táborral rendelkező barlangba nyílik. A tábor egy tábortűzből áll, körülötte három le nem tartott ágytekercs és három ételhordó nyugatra, egy lapos tetejű szikla mellett, egy nagy érmetáskával, egy csákánnyal, a zsebtolvaj készségkönyv aevar Stone-Singer, és egy szeletelt kecskesajt a tetején. Az egyik hordón egy üveg alto bor és két üveg bor található. A barlang észak felé folytatódik, ahol egy párkány ereszkedik le a barlang falai körül. Közvetlenül a tábor alatt egy párkányon van egy nyitott láda és egy halott bandita, amelyet számos Falmer nyíl átszúr. Ha leesik erre a párkányra, ügyeljen arra, hogy ne szálljon le a mellkas mögött, mert elakadhat, és újra be kell töltenie egy korábbi mentést. Az ösvény e párkány alatti szintre ereszkedik le, ahol további két bandita holtteste található, feltehetően a tábort felállító emberek közül. A barlangrendszerben néhány izzó gomba található.

az út folytatódik nyugat felé, és rövid út után dél felé fordul. Vigyázzon itt, mivel a padló közepén van egy nyomólemez, egy sötétebb folton, ahol nehezebb látni. Ez egy lándzsacsapdát vált ki, amely elöl jön ki a földből. Néhány lépéssel tovább, a bal oldali falon egy Falmer kaptár található, benne egy kiegyenlített Falmer lapul. Ha lopakodsz), akkor az az egész játék nagyon kevés egyike, amelyet “kinyerhetünk” egy távolsági fegyverrel a kaptárba lőve.

az út ismét nyugatra fordul, és az alagút Dwemer építészetre változik. Végén egy rövid alagút egy hosszú veszélyes csepp, egy sor párkányok kell használni, hogy elkerüljék a súlyos károkat vagy halált. Az utolsó csepp egy ívelt rámpa tetején lévő emelvényre kerül, ahol egy másik nyomólemez méregdartokat indít el a mögötted lévő falról. A rámpa a tengely körül egy másik párkányra kanyarodik, ahol egy második egyenes rámpa vezet le egy párkányra, sekély vizet tartalmazó kőmedencével, ebből a párkányról pedig egy másik rámpa görbül le. Az alábbiakban egy kiegyenlített Falmer és frostbite pók van egy párkányon, egy Falmer kaptárral, amely egy másik Falmert rejt a falon. Egy utolsó ívelt rámpa vezet le a földre, egy folyosó pedig nyugat felé tart, középen pedig egy forgó pengecsapda vágányával.

a folyosó egy rövid rámpán ereszkedik le egy kereszteződésig, két Falmerrel, amelyek közül az egyik kiegyenlített, balra egy zsákutcában állva, csak szem elől. A Detect Life vagy az Aura Whisper dragon shout használatával úgy tűnhet, hogy csak egyetlen Falmer áll ott. A kereszteződésnél van egy nyitott Törpe mellkas, a mellkastól északra pedig egy folyosó vezet egy másik jégalagútba, amely rövid távolság után nyugat felé fordul. Előtte egy Dwemer-építési helyiségbe nyílik, egy nagy lépcsővel, egy összeomlott Törpe századossal (lásd a jegyzeteket). További három ellenség őrzi a lépcső tetejét, amely egy varázslatot használó Falmerből, fagyáspókokból, skeeverekből és/vagy egy szintezett chaurusból áll, a szintedtől függően. A lépcső tetején lévő ajtó a második zónához, az Xrib templomához vezet.

Temple of XribEdit

a Xrib templom

Xrib temploma Törpe romok és fagyott barlangok keverékéből áll. Belépéskor széles folyosó emelkedik nyugat felé, tetején észak felé fordul, mielőtt ismét gyorsan nyugat felé fordulna. Egy rövid folyosón fekszik egy szoba, amelyet egy szintezett chaurus őriz, egy szintezett Falmer hengeres alagútban járőrözik a szoba délnyugati sarkában. Ez az alagút, amelyen keresztül egy Falmer sátor látható, egy nagy barlangba vezet. A bal oldali falon van egy kaptár, amely egy Falmert tartalmaz, amelyek közül több távolabb van a barlangban a sátor jobb oldalán lévő sziklafal mögött, és az első harc zajától riasztják. Az első sátorban, amely egy földi rámpán mászva érhető el, csak tábortűz van benne, jobbra pedig egy második üres sátor fekszik, a falon egy Falmer kaptárral együtt. Az első sátor mögött egy nyitott toll van, néhány kupac chaurus tojászsákkal és egy párkánnyal (lásd a hibákat).

az ösvény nyugat felé folytatódik, belépve egy alagútba, amely aztán dél felé fordul, mielőtt egy hatalmas ködös barlangba nyílik, széles lépcsőkkel, amelyek dél felé vezetnek, és egy magas mennyezettel, amely úgy csillog, mint a Blackreaché, amely maga is vetekszik az előtted lévő hatalmas Törpe szerkezettel. Sok időt tölthet ebben a barlangban a különböző párkányok és sarkok felfedezésével, de a főúttól távol nincs semmi érdekes. A barlang bejáratától az első lépcső tetején látható egy Falmer sátor teteje. A sátor jobb oldalán egy mágiát használó Falmer és egy chaurus áll,amelyben tűz van. Mögött több szint van, egy távoli oszloppár több szinttel a bejárat felett. Az első lépcső tetejéről, további lépcsők láthatók nyugatra, további két Falmer járőrözik a tetején. A második lépcsőn felmászva jobbra egy Falmer sátor látható, amely tüzet és nyitott ládát tartalmaz. Nyugatra egy ösvény mászik egy ívelt rámpán. Délen egy nyitott mellkas ül egy második sátor előtt. Ennek a szintnek a másik végén egy harmadik Falmer sátor tartalmaz még egy nyitott ládát. A második és a harmadik sátor között van egy lépcső, amelyet a leeső falazat összezúzott.

a kanyargó rámpa a nyugat felé vezető úton egy kivilágított folyosóra vezet, ahol egy mágiát használó Falmer és egy chaurus járőröznek. A második függő fénytől balra van egy nyitott Törpe mellkas, ezen túl pedig egy másik ívelt rámpa a fenti toronyhoz, amelyet egy másik szintezett Falmer őriz. A másik oldalon kelet felé egy rövid rámpa vezet a szinthez, a két oszlop alulról nézve. Sokkal több ellenséget ezen a szinten, beleértve a főnök leveled Falmer, chaurus, frostbite pókok, vagy skeevers, így a érzékeli élet varázslat vagy az Aura Whisper sárkány kiáltás ajánlott. A lények megölése a Falmer előtt egy egyedi varázslatot okozhat, amelynek vörös robbanás hatása aktiválódik a testükön, amely teleportálja őket a két oszlop közé, és újraéleszti őket. Ennek a szintnek a közepén, hátul két oszlop között fekszik egy kisebb oszlop, elöl egy nagy, nyitott főnök mellkasával. Keletre van egy másik megvilágított torony, amely a harmadik zónához, az elhagyott barlanghoz vezet.

az elhagyott barlang egy üres zóna, amely a ROM-és barlangrendszer kijárataként szolgál. Van egy rövid folyosó délre egy ajtóig, amely erről az oldalról el van zárva, megakadályozva, hogy belépjen Xrib templomába anélkül, hogy először áthaladna a Sightless gödörön. Az egyetlen érdekes tárgy ebben a barlangban egy pár snowberry bokrok és néhány izzó gomba, amely lehet betakarítani az út mentén. A Skyrimbe való kilépés egy párkányra vezet, kilátással a Sightless Pit bejáratára. A párkánytól felfelé egy kis ösvény vezet a barlang fölötti kőoltárhoz, rajta egy csontváz fekszik, amely kiegyenlített, esetleg elvarázsolt fegyvert tart. Még két csontváz újjáéled, az egyik az oltár mindkét oldalán, amikor közeledik hozzá. Az oltáron lévő csontváz korlátlan aranyra használható.

Sightless Vaultccszerkesztés

Sightless Vault

a Sightless Vault egy olyan terület, amelyet a Sunder & Wraithguard létrehozása. Ez egy Dwemer tároló, amely a Sundert és a Wraithguardot tartja, a Kagrenac három eszközéből kettőt. A belépéshez meg kell szereznie az Attunement kristályt a Legends Lost küldetés során.

az elhagyott barlang végén helyezze a Behangoló kristályt a törpe talapzatra, hogy lezárja a látás nélküli boltozat bejáratát. A boltozat egy nagy központi helyiségből áll, Két oldalsó területtel. Sunder és a Wraithguard a szoba közepén lévő kapuk mögött vannak bezárva, így nem lehet őket elérni.

a kapuk kinyitásának megkezdéséhez először aktiválnia kell a boltozat kioldó szelepét a szoba hátsó részén. Ezután két gőzszelep rejtvényt kell megoldania a két oldalsó helyiségben, amely magában foglalja az egyes szelepek többszöri aktiválását, amíg a gőz a megfelelő irányba halad. A cél az, hogy a gőzt a következő szelep irányába irányítsa, amíg el nem éri a csővezeték végét és a napló frissítéseit. Meg kell harcolni két törpe pókok és két törpe gömbök rendre után megoldani minden szobában. Ha ez megtörténik, Az ajtó az eredeti boltozat kioldó szelep közelében kinyílik, és egy rendkívül erős ébenfa színű Törpe Centurió, a Messenger jelenik meg.

amint legyőzöd ezt az utolsó őrzőt, a kapuk kinyílnak, és Sunder és a Wraithguard a tiéd lesz. Indulás előtt győződjön meg róla, hogy kifosztja a mellkasát abban a szobában, ahonnan a hírnök előkerült.

You might also like

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.