Skyrim: Fosse sans vue

Fosse sans vue

En tombant dans le trou du sol, vous vous retrouverez au bord d’un grand bassin d’eau entouré de parois glacées, avec un tunnel menant au nord. Une recherche dans le bassin profond de l’eau ne révèle rien d’intéressant. En suivant le tunnel, il passe un champignon incandescent sur le mur de droite, puis tourne vers l’est. Un peu plus loin, il retourne au nord et s’ouvre dans une caverne avec un petit camp. Le camp se compose d’un feu de camp avec trois rouleaux de lit non possédés autour et trois barils de nourriture à l’ouest, à côté d’un rocher à sommet plat avec un grand porte-monnaie, une pioche, une copie du livre de compétences Pickpocket Aevar Stone-Singer et un fromage de chèvre tranché sur le dessus. Sur l’un des fûts se trouve une bouteille de vin alto et deux bouteilles de vin. La caverne continue vers le nord, où un rebord descend autour des murs de la caverne. Juste en dessous du camp sur un rebord se trouve un coffre déverrouillé et un bandit mort percé de nombreuses flèches Falmer. Si vous descendez sur ce rebord, assurez-vous de ne pas atterrir derrière le coffre, car vous risquez de rester coincé et de devoir recharger une sauvegarde précédente. Le chemin descend à un niveau en dessous de ce rebord, où l’on trouve deux autres cadavres de bandits, probablement des personnes qui ont installé le camp. Il y a quelques champignons incandescents trouvés dans tout le système de grottes.

Le chemin continue vers l’ouest et tourne au sud après un court trajet. Faites attention ici, car il y a une plaque de pression au milieu du sol, sur une tache plus sombre, où il est plus difficile de voir. Cela déclenche un piège à lance qui sort du sol devant. Quelques pas plus loin, une ruche de Falmer se trouve sur le mur de gauche, avec un Falmer nivelé qui se cache à l’intérieur. Si le Falmer n’émerge pas (par exemple si vous vous faufilez), c’est l’un des rares dans tout le jeu à pouvoir être « extrait » en tirant une arme à distance dans la ruche.

Le chemin tourne à nouveau vers l’ouest et le tunnel passe à l’architecture Dwemer. Au bout d’un court tunnel se trouve une longue chute dangereuse, avec une série de rebords que vous devez utiliser pour éviter de graves dommages ou la mort. La dernière goutte se fait sur une plate-forme au sommet d’une rampe incurvée, où une autre plaque de pression déclenche des fléchettes empoisonnées qui tirent du mur derrière vous. La rampe s’incurve autour du puits jusqu’à un autre rebord, où une deuxième rampe droite mène à un rebord avec une piscine en pierre contenant de l’eau peu profonde, avec une autre rampe courbant à partir de ce rebord. Ci-dessous se trouve une araignée Falmer et frostbite nivelée sur un rebord, avec une ruche Falmer cachant une autre Falmer sur le mur. Une dernière rampe incurvée mène au sol et un couloir se dirigeant vers l’ouest avec une piste pour un piège à lames en rotation au milieu.

Le couloir descend d’une courte rampe jusqu’à un carrefour, avec deux Falmer, dont l’un est nivelé, se tenant dans une impasse à gauche, juste à l’abri des regards. L’utilisation de Détecter la vie ou du cri du dragon Aura Whisper peut faire apparaître qu’un seul Falmer se tient là. Il y a un coffre nain déverrouillé devant le carrefour, et un couloir se dirigeant vers le nord depuis le coffre, menant à un autre tunnel de glace qui tourne vers l’ouest après une courte distance. Devant, il s’ouvre sur une salle de construction Dwemer, avec un grand escalier avec un Centurion nain effondré (voir notes). Trois autres ennemis gardent le haut de l’escalier, composés d’un Falmer à l’aide de magie, d’araignées gelées, d’écheveaux et / ou d’un chaurus nivelé, selon votre niveau. La porte en haut de l’escalier mène à la deuxième zone, Temple de Xrib.

Temple de Xribemodifier

Le Temple de Xrib

Le temple de Xrib se compose d’un mélange de ruines naines et de grottes gelées. En entrant, un large couloir s’élève vers l’ouest, tournant vers le nord au sommet avant de tourner rapidement à nouveau vers l’ouest. À travers un court couloir se trouve une pièce gardée par un chaurus nivelé, avec un Falmer nivelé patrouillant dans un tunnel cylindrique dans le coin sud-ouest de la pièce. Ce tunnel, à travers lequel une tente Falmer est visible, mène à une grande caverne. Il y a une ruche sur le mur à gauche contenant un Falmer, dont plusieurs autres sont plus loin dans la caverne derrière une paroi rocheuse à droite de la tente et seront alertés par le bruit des combats du premier. La première tente, accessible en escaladant une rampe en terre, n’a qu’un feu de camp à l’intérieur, et une deuxième tente vide se trouve à droite, avec une ruche Falmer sur le mur. Derrière la première tente se trouve un enclos ouvert avec quelques piles de sacs d’œufs de chaurus et un rebord (voir bugs).

Le chemin continue vers l’ouest, entrant dans un tunnel qui tourne ensuite vers le sud avant de déboucher dans une immense caverne remplie de brume, avec de larges escaliers menant au sud et un haut plafond qui brille comme celui de Blackreach, qui lui-même est concurrencé par l’énorme structure naine devant vous. Vous pouvez passer beaucoup de temps à explorer différents rebords et coins dans cette caverne, mais il n’y a rien d’intéressant loin du chemin principal. De l’entrée de la caverne, vous pouvez voir le sommet d’une tente Falmer au sommet du premier escalier. Un Falmer utilisant la magie et un chaurus se tiennent à droite de la tente, qui a un feu à l’intérieur. Derrière, il y a plus de niveaux, avec une paire de piliers distants de plusieurs niveaux au-dessus de l’entrée. Du haut de la première volée d’escaliers, vous pouvez voir d’autres escaliers à l’ouest, avec deux autres Falmer patrouillant au sommet. Monter le deuxième escalier révèle une tente Falmer à droite, contenant un feu et un coffre déverrouillé. À l’ouest, un chemin gravit une rampe en courbe. Au sud, un coffre déverrouillé se trouve devant une deuxième tente. À l’autre extrémité de ce niveau, une troisième tente Falmer contient encore un autre coffre déverrouillé. Entre la deuxième et la troisième tente se trouve un escalier écrasé par la chute de la maçonnerie.

La rampe incurvée sur le chemin à l’ouest mène à un couloir éclairé, où un Falmer utilisant la magie et un chaurus patrouillent. Il y a un coffre nain déverrouillé à gauche de la deuxième lampe suspendue, et au-delà, une autre rampe incurvée menant à une tour au-dessus, gardée par un autre Falmer nivelé. Il y a une courte rampe vers l’est de l’autre côté menant au niveau avec les deux piliers vus d’en bas. Il y a beaucoup plus d’ennemis à ce niveau, y compris un Falmer au niveau du boss, un chaurus, des araignées gelées ou des skeevers, donc un sort de vie de détection ou le cri de dragon Murmure d’Aura est recommandé. Tuer les créatures avant le Falmer peut provoquer un sort unique avec un effet de souffle rouge à activer sur leurs corps, qui les téléporte entre les deux piliers et les ravive. Au milieu de ce niveau, à l’arrière entre deux piliers se trouve un pilier plus petit avec un grand coffre à boss déverrouillé à l’avant. À l’est se trouve une autre tour éclairée avec un ascenseur menant à la troisième zone, la Grotte abandonnée.

Grotte abandonnéedit

La Grotte abandonnée est une zone inoccupée qui sert de sortie à ce système de ruines et de grottes. Il y a un court couloir au sud jusqu’à une porte barrée de ce côté, vous empêchant d’accéder au Temple de Xrib sans d’abord traverser la Fosse aveugle. Les seuls objets d’intérêt dans cette grotte sont quelques buissons de baies des neiges et quelques champignons incandescents qui peuvent être récoltés le long du chemin. En sortant de Skyrim, vous arriverez à un rebord donnant sur l’entrée de Sightless Pit. Un petit chemin depuis le rebord mène à un autel en pierre au-dessus de la grotte avec un squelette couché dessus tenant une arme nivelée, peut-être enchantée. Deux autres squelettes seront réanimés, un de chaque côté de l’autel, lorsque vous vous en approcherez. Le squelette sur l’autel peut être exploité pour de l’or illimité.

Vaultmodifier

Coffre-Fort sans Vue

La Voûte sans vue est une zone ajoutée par la création du Garde-spectre Sunder &. C’est un dépôt Dwemer contenant Sunder et Wraithguard, deux des trois outils de Kagrenac. Pour participer, vous devrez obtenir le Cristal d’Harmonisation lors de la quête Légendes Perdues.

Au bout de la Grotte Abandonnée, placez le Cristal d’Harmonisation sur le Piédestal Nain pour dégager l’entrée de la Voûte aveugle. La voûte se compose d’une grande pièce centrale avec deux zones latérales. Sunder et Wraithguard sont enfermés derrière des portes au centre de la pièce, et ne peuvent donc pas être atteints.

Pour commencer à déverrouiller les portes, vous devez d’abord activer une vanne de déverrouillage de la voûte à l’arrière de la pièce. Vous devez ensuite résoudre deux énigmes de vannes à vapeur dans les deux pièces latérales, ce qui impliquera d’activer chaque vanne plusieurs fois jusqu’à ce que la vapeur se déplace dans la bonne direction. Votre objectif est de diriger la vapeur en direction de la vanne suivante, jusqu’à ce que vous atteigniez la fin de la tuyauterie et que votre journal se mette à jour. Vous devrez combattre deux Araignées Naines et deux Sphères Naines respectivement après avoir résolu chaque pièce. Ceci fait, la porte près de la soupape de libération de la Voûte d’origine s’ouvrira et un Centurion Nain de couleur ébène extrêmement puissant nommé le Messager émergera.

Une fois que vous aurez vaincu ce gardien final, les portes s’ouvriront et Sunder et Wraithguard seront à vous de réclamer. Avant de partir, assurez-vous de piller le coffre dans la pièce d’où est sorti le Messager.

You might also like

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.