groapă fără vedere
la căderea în gaura din pământ, vă veți găsi la marginea unui bazin mare de apă înconjurat de ziduri de gheață, cu un tunel care duce spre nord. O căutare a bazinului adânc de apă nu dezvăluie nimic de interes. Urmând tunelul, trece o ciupercă strălucitoare pe peretele din dreapta, apoi se întoarce spre est. Un drum scurt mai departe, se întoarce spre nord și se deschide într-o peșteră cu o tabără mică. Tabăra constă dintr-un foc de tabără cu trei rulouri de pat neoprite în jurul său și trei butoaie de mâncare spre vest, lângă o stâncă cu vârf plat, cu o poșetă mare de Monede, un târnăcop, o copie a cărții de abilități Aevar Stone-Singer, și o brânză de capră feliată deasupra. Pe unul dintre butoaie se află o sticlă de vin alto și două sticle de vin. Peștera continuă spre nord, unde o margine coboară în jurul zidurilor peșterii. Imediat sub tabăra de pe o margine se află un piept deblocat și un bandit mort străpuns de numeroase săgeți Falmer. Dacă coborâți pe această margine, asigurați-vă că nu aterizați în spatele pieptului, deoarece este posibil să vă blocați și să reîncărcați o salvare anterioară. Poteca coboară până la un nivel sub această margine, unde pot fi găsite încă două cadavre de bandiți, probabil ale oamenilor care au înființat tabăra. Există câteva ciuperci strălucitoare găsite în întregul sistem de peșteri.
poteca continuă să se îndrepte spre vest și se întoarce spre sud după un drum scurt. Aveți grijă aici, deoarece există o placă de presiune în mijlocul podelei, pe un plasture mai întunecat, unde este mai greu de văzut. Aceasta declanșează o capcană de suliță care iese din pământ în față. La câțiva pași mai departe, un stup Falmer se află pe peretele din stânga, cu un Falmer nivelat care pândește înăuntru. Dacă Falmer nu apare (de exemplu, dacă te strecori), este unul dintre puținele din întregul joc care poate fi „extras” prin tragerea unei arme la distanță în stup.
poteca se întoarce din nou spre vest, iar tunelul se schimbă în arhitectura Dwemer. La capătul unui tunel scurt este o cădere lungă periculoasă, cu o serie de margini pe care trebuie să le utilizați pentru a evita deteriorarea gravă sau moartea. Ultima picătură este pe o platformă din partea de sus a unei rampe curbate, unde o altă placă de presiune declanșează săgeți otrăvitoare pentru a trage din peretele din spatele tău. Rampa se curbează în jurul arborelui către o altă margine, unde o a doua rampă dreaptă duce în jos la o margine cu o piscină de piatră care conține apă puțin adâncă, cu o altă rampă curbată în jos de pe această margine. Mai jos este un păianjen Falmer și frostbite nivelat pe o margine, cu un stup Falmer care ascunde un alt Falmer pe perete. O rampă curbată finală duce în jos la pământ și un coridor care se îndreaptă spre vest, cu o pistă pentru o capcană de lamă care se învârte pe mijloc.
coridorul coboară o rampă scurtă la o răscruce de drumuri, cu două Falmer, dintre care unul este nivelat, în picioare într-o fundătură la stânga, doar din vedere. Folosind Detect Life sau Aura Whisper Dragon shout poate face să pară că doar un singur Falmer stă acolo. Există un cufăr Dwarven deblocat înainte la răscruce și un coridor care se îndreaptă spre nord de la piept, ducând într-un alt tunel de gheață care se întoarce spre vest după o distanță scurtă. Înainte, se deschide într-o cameră de construcție Dwemer, cu o scară mare cu un Centurion pitic prăbușit (vezi note). Încă trei dușmani păzesc partea de sus a scărilor, constând dintr-un Falmer folosind magie, păianjeni degerături, skeevers și/sau un chaurus nivelat, în funcție de nivelul tău. Ușa din partea de sus a scărilor duce la a doua zonă, Templul lui Xrib.
Templul lui Xribmodificare
Templul lui Xrib constă dintr-un amestec de ruine pitice și peșteri înghețate. La intrare, un coridor larg se ridică spre vest, întorcându-se spre nord în vârf înainte de a se întoarce rapid spre vest. Printr-un coridor scurt se află o cameră păzită de un chaurus nivelat, cu un Falmer nivelat care patrulează un tunel cilindric în colțul sud-vestic al camerei. Acest tunel, prin care este vizibil un cort Falmer, duce într-o peșteră mare. Există un stup pe peretele din stânga care conține un Falmer, dintre care mai multe sunt mai departe în caverna din spatele unui zid de stâncă din dreapta cortului și vor fi alertate de zgomotul de la lupta cu primul. Primul cort, accesibil urcând pe o rampă de pământ, are doar un foc de tabără în interior, iar un al doilea cort gol se află la dreapta, împreună cu un stup Falmer pe perete. În spatele primului cort se află un stilou deschis cu câteva grămezi de saci de ouă chaurus și o margine (vezi bug-uri).
poteca continuă spre vest, intrând într-un tunel care apoi se întoarce spre sud înainte de a se deschide într-o peșteră masivă plină de ceață, cu scări largi care duc spre sud și un tavan înalt care strălucește ca cel al Blackreach, care în sine este rivalizat de imensa structură pitică din fața ta. Puteți petrece mult timp explorând diferite margini și colțuri în această peșteră, dar nu există nimic de interes departe de calea principală. De la intrarea cavernei, puteți vedea partea de sus a unui cort Falmer în partea de sus a primului zbor de scări. Un Falmer care folosește magia și un chaurus stau în dreapta cortului, care are un foc înăuntru. În spate, există mai multe niveluri, cu o pereche îndepărtată de stâlpi la mai multe niveluri deasupra intrării. Din partea de sus a primului zbor de scări, puteți vedea mai multe scări spre vest, cu încă două Falmer care patrulează în partea de sus. Urcarea celui de-al doilea zbor de scări dezvăluie un cort Falmer spre dreapta, care conține un foc și un piept deblocat. Spre vest, o potecă urcă o rampă curbată. La sud, Un piept deblocat stă în fața unui al doilea cort. La celălalt capăt al acestui nivel, un al treilea cort Falmer conține încă un piept deblocat. Între al doilea și al treilea cort este un zbor de scări zdrobit de căderea zidăriei.
rampa curbată de pe calea spre vest duce la un coridor luminat, unde patrulează un Falmer care folosește magia și un chaurus. Există un cufăr Dwarven deblocat în stânga celei de-a doua lumini agățate și, dincolo de aceasta, o altă rampă curbată către un turn deasupra, păzită de un alt Falmer nivelat. Există o rampă scurtă spre est pe cealaltă parte care duce la nivelul cu cei doi stâlpi văzuți de jos. Există mult mai mulți dușmani la acest nivel, inclusiv un Falmer, chaurus, Frostbite spiders sau skeevers, deci este recomandată o vrajă de detectare a vieții sau strigătul Dragonului Aura Whisper. Uciderea creaturilor înainte de Falmer poate provoca o vrajă unică cu un efect de explozie roșie pentru a activa pe corpurile lor, care le teleportează între cei doi stâlpi și le reînvie. În mijlocul acestui nivel, în partea din spate între doi stâlpi se află un stâlp mai mic, cu un piept mare deblocat în față. La est se află un alt turn luminat, cu un lift către a treia zonă, Peștera abandonată.
Peștera abandonată
Peștera abandonată este o zonă neocupată care servește drept ieșire pentru acest sistem de ruine și peșteri. Există un coridor scurt spre sud până la o ușă care este blocată din această parte, împiedicându-vă să accesați Templul lui Xrib fără a traversa mai întâi groapa fără vedere. Singurele elemente de interes din această peșteră sunt câteva tufișuri de zăpadă și câteva ciuperci strălucitoare care pot fi recoltate de-a lungul căii. Ieșirea la Skyrim vă va aduce la o margine cu vedere la intrarea în Sightless Pit. O mică potecă de pe margine duce la un altar de piatră deasupra peșterii, cu un schelet întins pe ea ținând o armă nivelată, posibil fermecată. Încă două schelete se vor reanima, unul de fiecare parte a altarului, când te apropii de el. Scheletul de pe altar poate fi exploatat pentru aur nelimitat.
bolta Nevăzătoaremodificare
seiful nevăzător este o zonă adăugată de creația Sunder & Wraithguard. Este un depozit Dwemer care deține Sunder și Wraithguard, două dintre cele trei instrumente ale Kagrenac. Pentru a intra, va trebui să obțineți cristalul de acordare în timpul căutării Legends Lost.
la capătul peșterii abandonate, așezați cristalul de acordare pe piedestalul Dwarven pentru a deschide intrarea în bolta fără vedere. Bolta constă dintr-o cameră centrală mare, cu două zone laterale. Sunder și Wraithguard sunt încuiați în spatele porților din centrul camerei și, prin urmare, nu pot fi accesați.
pentru a începe deblocarea porților, trebuie mai întâi să activați o supapă de eliberare a bolții din spatele camerei. Apoi trebuie să rezolvați două puzzle-uri ale supapei de abur în cele două camere laterale, ceea ce va implica activarea fiecărei supape de mai multe ori până când aburul se deplasează în direcția corectă. Scopul dvs. este să direcționați aburul în direcția următoarei supape, până când ajungeți la capătul conductelor și actualizările jurnalului. Veți avea nevoie pentru a lupta doi păianjeni Dwarven și două sfere Dwarven, respectiv, după ce rezolva fiecare cameră. Odată făcut acest lucru, ușa de lângă supapa de eliberare a bolții originale se va deschide și va apărea un Centurion Dwarven extrem de puternic, de culoare abanos, numit Mesagerul.
odată ce învingi acest gardian final, porțile se vor deschide, iar Sunder și Wraithguard vor fi ale tale. Înainte de a pleca, asigurați-vă că jefuiți pieptul din camera din care a ieșit Mesagerul.