vaikka kallioperä on tarkoitettu särkymättömäksi, on se silti mahdollista tuhota selviytymistilassa. Nämä menetelmät käyttävät sitä poistaa/korvata kallioperä, joten voidaan tehdä hyödytön tahansa päivitys. Suurin osa niistä on jo paikattu. Huomaa, että näitä menetelmiä voidaan käyttää myös rikkoa muita murtumaton lohkoja (vaikka kallioperä on hyödyllisin) ja säännöllisesti särkyviä lohkoja (pelaaja ei voi kerätä mitään lohkoja rikki, ja ne on paljon helpompi murtaa työkaluja).
- Luonnollinen muodostuma (kallioperä)
- Päätyportaalit
- muut
- Aikajana kallioperän rikkoutumisesta
- nykyiset menetelmät kallioperän murtamiseksi (työskentely 1.13.1)
- päättömät männät (1.8 esittää)
- Alaportaalit (Alpha 1.2.0 esittää)
- Viidakkopuut (1.2.1 esittää)
- Vanhat kallioperän murtomenetelmät (Indev-1.12.2)
- Lohikäärmeenmunat (1.8-1.12.2)
- Yksinkertaiset tekniikat
- kehittyneemmät tekniikat
- Loppukiteet (1,9-1,12,2)
- Sängyt (1.8-1.8.1)
- puiden oksat (Infdev-1.8.1)
- tummat tammet (1.7.2-1.8.1)
- suuret tammet (Infdev 1.8.1)
- pääkallot (1,7,6-1.7.10)
- Arrows (1,7-1,7,5)
- päättömät männät
- liekehtivät nuolet ja TNT
- päättömät männät (1,0,0 – 1,2.3)
- sienet (beeta 1, 8-pre-release-beeta 1, 8-pre-release 2 ;))
- Hoes (Indev alfaksi 1.2.6)
- paikkasidonnaiset menetelmät
- Dungeon generation (1.8 esittää)
- Muu rakennesukupolvi (Beta 1.8 esitäytettävä ennakkojulkaisu)
- järvet (Alpha 1.2.6 to present)
- Vanha uloskäyntiportaali (Beta 1.9 esiaste 4 – 1.8.9)
- Skylands generation (Beta 1.9: n ennakkoversio 3)
Luonnollinen muodostuma (kallioperä)
kallioperää voi muodostua useampaan eri paikkaan, ja jotkin lohkareet vaikuttavat vain tietynlaiseen kallioperään. Tämä on luettelo kaikista kallioperätyypeistä: a
- Ylämaan ja alajuoksun pohja, y-tasot 0-4. Kerros 0 on 100% kallioperää, ja jokainen seuraava kerros sisältää 20% vähemmän kuin edellinen, joten y-4 on vain 20% kallioperää. Tämä on sama kaikissa siemenissä.
- alakatto, y-tasot 122-127. Tämä on vastakohta lattialle, joten ylin kerros on 100% kallioperää, ja jokaisella alapuolella olevalla tasolla on 40% vähemmän kuin sen yläpuolella olevalla. Se on myös sama jokaisessa siemenessä.
- uloskäyntiportaali on kallioperästä muodostunut suihkulähteen muotoinen rakennelma, joka syntyy päätysaaressa. Useimmissa maailmoissa on vain yksi näistä, mutta jos sinulla on vanha ja päivittää 1.9, on mahdollista säilyttää vanha sekä luoda uusi. Exit end-portaalin sijainti muuttui 1.9:
- ennen 1.9 — tämä syntyi ender-Lohikäärmeen kuolinpaikalla. Se tuottaisi aina tukikohdan kanssa y63: ssa.
- 1,9: n jälkeen — se syntyy 0, 0, kun loppu syntyy ensimmäisen kerran. Se on sijoitettu korkeimman kiinteän lohkon. Aina kun lohikäärme tapetaan, koko rakenne uudistuu, mukaan lukien kaikki aiemmin poistetut lohkot.
- päätypilarit. Kumpaankin päätypilariin syntyy yksi kallioperä. Itse pilarien sukupolvi on vaihtunut versioiden välillä:
- ennen kuin 1,8-päätteisiä pilareita syntyi satunnaisesti, korkeudeltaan vaihtelevia. Ne näkyisivät normaalisti vain päätysaarella, mutta niitä voitiin tuottaa myös kobratyyppisellä koneella.
- 1,8 — 1,9-Pylvässukupolvi säilyi ennallaan, mutta 14w06a: ssa käyttöön otettu vika tarkoitti sitä, että päätykide poiki 1-lohkon liian matalaksi ja tuhosi automaattisesti kallioperän. Vika paikattiin ensimmäisessä 1.9-tilannekuvassa.
- 1,9: n jälkeen vain 10 pilaria syntyy 43 lohkon säteisessä kehässä noin 0, 0. Ne uudistuvat aina, kun ender-lohikäärme herätetään henkiin.
- end gateway-portaalit. Näitä ovat muun muassa porttilohkare (murtumaton lohko), jota ympäröi 12 kallioperälohkareen muodostuma. Ne voivat luoda 3 eri tavalla:
- pääsaaren portit — aina kun lohikäärme tapetaan, ja ne uusiutuvat, jos lohikäärme tapetaan uudelleen. Näistä 20: n rengas syntyy kiinteissä asennoissa end Islandilla.
- pääsaaren uloskäynnit — nämä vastaavat pääsaaren uloskäyntejä,mutta ovat noin 1000 korttelia kauempana. Ne syntyvät, kun pääsaarella olevia käytetään.
- satunnaisesti luotuja porttikäytäviä — näitä syntyy satunnaisesti ulommilla pääsaarilla. Ne linkittyvät pääsaaren Obsidianin laiturille.
Päätyportaalit
ainoita muita luonnollisesti syntyviä murtumattomia lohkoja ovat kaikki päätyportaalien osat.
- End portal frames — jokaiseen linnoitukseen syntyy 12 kappaleen rengas. Ennen 1,9: ää maailmassa saattoi olla vain 3 linnaketta, mutta 1,9: ssä määrä kasvoi huomattavasti 128: aan.
- Loppuportaalilohkot — nämä synnyttävät aktivoitujen päätyportaalien sisällä ja uloskäyntiportaalin sisällä (ellei ender-lohikäärme ole elossa).
- End gateway portals — yksi gateway block luo jokaisen portaalin sisälle.
muut
pelissä on useita muitakin murtumattomia lohkoja. Vaikka ne eivät esiinny luonnollisesti maailman sukupolven, silti voi sijoittaa pelaaja, ja se voi olla hyödyllistä rikkoa niitä. Luettelo näistä lohkoista on:
- Estolohkot
- Komentolohkot
- Rakennelohkot
myös jotkut muut normaalisti murrettavat lohkot voivat olla murtumattomia palvelimella liitännäisten ja käyttöoikeuksien vuoksi. Nämä voidaan rikkoa käyttämällä näitä virheitä.
Aikajana kallioperän rikkoutumisesta
tämä aikajana näyttää ensimmäisen ja viimeisen tunnetun tilannekuvan, jossa kukin menetelmä toimi, kun taas kunkin osan otsikoista näkyy vain ensimmäinen ja viimeinen päivitys – ei tilannekuva. Napsauta palkkia, joka viedään kyseisen sivun osaan.
nykyiset menetelmät kallioperän murtamiseksi (työskentely 1.13.1)
päättömät männät (1.8 esittää)
on olemassa menetelmiä, joilla saadaan päättömät männät säilymään hengissä. Normaaleilla päättömillä männillä on se ominaisuus, että ne poistavat palikan suoraan eteensä vetäytyessään. Tällä voidaan rikkoa kallioperää.
tämän menetelmän suurin ongelma on se, että vaikka on helppoa tehdä ensin päätön mäntä ja sitten asettaa kallioperälohkare sen eteen (luovassa tilassa tai käyttämällä jotain muuta epämääräistä selviytymisystävällistä menetelmää), on hyvin vaikeaa saada luontaisesti syntynyt kallioperälohkare ja sitten tehdä normaali päätön männän pinta tuohon kallioperälohkareeseen. Se on kuitenkin mahdollista. (Ja sen kuvaus on TODO)
Alaportaalit (Alpha 1.2.0 esittää)
kun alaportaali luo, se korvaa 2×4-alueen lattiasta obsidiaanilla. Tällä mekaanikolla voidaan rikkoa 2×4 kallioperän aluetta.
poistamalla kaikki kelvolliset sijainnit, lukuun ottamatta tiettyä kohtaa, johon alemmat portaalit voivat luoda, on mahdollista pakottaa portaali luomaan kyseisessä paikassa. Tämä poistaa lohkot portaali lomakkeet.
Viidakkopuut (1.2.1 esittää)
sen jälkeen, kun 1.2.1: ssä otettiin käyttöön suuret viidakkopuut, ne ovat voineet poistaa lohkoja oksineen. Kesäkuussa 2015 cool mann julkaisi videon, jossa hän esittelee häiriötä.
suuret viidakkopuut voivat kasvaa vain, jos alueella on 5×5 lohkotonta aluetta. Alimmat oksat voivat muodostaa vain 4 lohkoa alimman lohkon alle 5×5-alueella, mikä tarkoittaa, että puun yläpuolella on oltava vähintään 4 lohkoa tilaa kallioperäkerroksessa, jonka haluat rikkoa.
oksat syntyvät aina ympyränä, jonka keskiössä on puun kaakkoiskulma. On 5. kerros puun, ne voivat tuottaa säteellä 3 lohkoa. On 6. -28. kerrokset, oksat tuottaa säteellä 4 lohkoa. 29.kerroksessa (suurin puun korkeus ) oksat kasvavat samalla alueella kuin edellinen kerros, mutta voi muodostua vain kehän, rengas.
kallioperä voidaan tällä menetelmällä murtaa vain etelä-ja itäsuunnassa, ja se vaatii viereensä vähintään 5×5 ilmapatsaan. Tämä tarkoittaa, että sitä voidaan käyttää vain alakatolle, jos siinä on jo 5×5-reikä. Sillä voidaan myös rikkoa tiettyjä lohkoja ja pitää muut turvassa, eli sitä voidaan käyttää apuna kuihtumishäkkien rakentamisessa.
jos haluaa rikkoa vain kallioperäkerroksen pitäen samalla alemmat kerrokset, voi hyödyntää alimpia oksia, jotka kasvavat 5.kerroksessa. Varmista, että maa-aineksen ja kallioperän välissä on vain 4 lohkoa ilmaa. Aseta sitten lohko 13 korttelia lian yläpuolelle. Tämä pakottaa puun kasvamaan mahdollisimman matalaksi, eli oksat kasvavat todennäköisemmin alimmassa kerroksessa.
jotta kallioperän alemmat kerrokset voidaan murtaa ja korkeammat kerrokset pitää turvallisina, aseta lika 5 lohkoa alimman kallioperän alapuolelle, jonka haluat rikkoa, ja aseta sitten 5 lohkoa korkeimman kallioperän yläpuolelle, jonka haluat rikkoa, jotta puun korkeus rajoitetaan.
Lisää kuva tähän galleriaan
- kulta = oksat eivät voi kasvaa, lohkot estävät puun kasvun.
- rauta = oksat voivat kasvaa, lohkot estävät puun kasvun.
- timantti = oksat voivat kasvaa.
Vanhat kallioperän murtomenetelmät (Indev-1.12.2)
Lohikäärmeenmunat (1.8-1.12.2)
alkaen 1.8: sta gravitaatioon vaikuttavilla lohkoilla oli erilainen käyttäytyminen ei-entiteettiä käsittelevissä paloissa kuin entiteettiä käsittelevissä paloissa. Lohikäärmeenmunakoodissa olevan vian vuoksi lohikäärmeenmunat laiskissa paloissa poistaisivat minkä tahansa lohkon, johon ne putosivat. Tällä voitaisiin poistaa kallioperää.
peruskallion murtamiseksi pelaajan tarvitsisi vain perustaa kone, joka pudotti lohikäärmeenmunan (- munat) laiskoina paloina. Tämä voitiin toteuttaa käyttämällä mäntää yhdistettynä pitkään redstone wire-tai lazy chunk detector-laitteeseen tai käyttämällä lentävää konetta.
häiriö havaittiin vuonna 2015 Redstonespiren toimesta, mutta hän on sittemmin poistanut kanavansa alkuperäisen showcase-videon ohella.
Yksinkertaiset tekniikat
WIP
kehittyneemmät tekniikat
wip?
Loppukiteet (1,9-1,12,2)
tämä menetelmä toimi vain lopussa, koska loppukiteet synnyttävät siellä vain tulta. Tuli sijoitettiin jokainen rasti, ja koska häiriö, voisi korvata minkä tahansa lohkon, mukaan lukien kallioperä vika otettiin käyttöön paljon aikaisemmin, kun end kiteet lisättiin ensin, mutta ennen placeable kiteet 1.9, ei ollut mitään keinoa saada niitä sisällä kallioperässä. Tämä menetelmä oli paikattu 1.13-pre1.
häiriön vetämiseksi kide on sijoitettava kallioperän viereen niin, että sen hitbox on jo osittain sen sisällä. Näin se voidaan työntää syvemmälle kallioperään, jotta tuli voi korvata sen. Jos kristallia työnnetään, kun sen hitbox on tulessa, se räjähtää. Tämän torjumiseksi Kiteen alapuolella oleva lohko on rikottava, jotta tuli ei pääse kutemaan.
kide voidaan sitten työntää kallioperään männällä, jonka pitäisi poistaa lohko.
lisää tähän galleriaan kuva
Sängyt (1.8-1.8.1)
1.8: ssa oli häiriö, joka mahdollisti palikoiden poistamisen asettamalla sängyn kuolleen pensaan, ruohon, saniaisen tai köynnöksen hittilaatikon päälle. Sängyn pohja korvaisi kasvin, ja sängyn pää korvaisi minkä tahansa vieressä olevan lohkon. Se toimisi vain, jos sängyn alla olisi palikoita, joille se asetettaisiin.
tämä rikkoi kallioperän sivusta ja vaati hyvin vähän vapaata tilaa. Se ei päässyt murtautumaan alakaton läpi, mutta sitä voitiin käyttää, jos siinä oli jo reikä. Sitä ei voitu käyttää y-0-kallioperään.
puiden oksat (Infdev-1.8.1)
suurten tammien käyttöönotosta Alpha-alueella 1.8.2-pre 4: ään asti oli häiriö, jonka vuoksi niiden oksat korvasivat tiettyjä lohkoja, kuten kallioperää. Tummien tammien käyttöönoton yhteydessä 1.7, häiriö vaikutti myös niiden oksat.
tummat tammet (1.7.2-1.8.1)
tämä oli yksi kaikkien aikojen käytetyimmistä kallioperän murtamismenetelmistä. Istuttamalla tummia tammitaimia joidenkin (minkä tahansa tyyppisten ja suuntaisten) tukkien alle saa jotkin tummien tammien muunnokset kasvamaan puun latvan ollessa taimien tasolla. Tämä aiheutti sen, että oksat korvasivat lohkoja alle taimikon tason. Tukit saattoivat korvata lohkoja 4x4x4-alueella alkaen siitä, mille tasolle multaa taimi oli laitettu. Valitettavasti he eivät kuitenkaan voineet poistaa mitään lohkoja suoraan lian alta, joten luodakseen puhtaan reiän kallioperän läpi, jossa ei ole mitään keskellä, sinun täytyy tehdä siitä vähintään 6×6.
tämä menetelmä mursi kallioperää ylhäältä päin, ja sitä käytettiin laajimmin alapohjan katon murtamiseen, joskin sitä voitiin käyttää myös ala-ja Ylämaailman lattian rikkomiseen.
Lisää kuva tähän galleriaan
suuret tammet (Infdev 1.8.1)
edeltävinä versioina 1.8, suuret tammet pystyivät korvaamaan kaikki lohkot suoraan vieressä runko tukit. Tukit voivat tuhota minkä tahansa lohkon vieressä rungon 8 lohkon korkealla alueella, alkaen 3 korttelin yläpuolella taimi. Jos puun yläpuolella oli lohko, korkein pystyi kutemaan 4 korttelia sen alapuolella.
tämä tekniikka oli hyvin epäkäytännöllinen, koska tiettyjen lohkojen murtaminen tällä menetelmällä vaati paljon aikaa ja vaivaa, koska haarasukupolvi oli sattumanvarainen. Lisäksi se pystyi rikkomaan kallioperää vain sivummalle, ja tarvitsi suuren raivausalueen puun kasvulle. Jos alakatossa olisi jo reikä, sitä voitaisiin teoriassa käyttää reiän suurentamiseen.
pääkallot (1,7,6-1.7.10)
välillä 1.7.6 – 1.7.10 oli häiriö, joka tarkoitti sitä, että jos kallo sijoitettaisiin Ei-täyden lohkon kylkeen, se korvaisi viereisen lohkon. Se toimisi minkä tahansa palikan kanssa, johon pääkalloja voisi laittaa.
Aseta kallo tämän lohkon päälle murtumaan alapuolelta | Aseta kallo tämän lohkon sivulle murtumaan sivuttain |
---|---|
Portaat | Portaat |
laatat | alasimet |
kirstua | kirstua |
merkit | merkit |
painelevyt | painelevyt |
Trapdoors | Trapdoors |
kakut | kakut |
Päivänvaloanturit | aita portit |
lumoavat pöydät | ovet |
Sängyt | |
Panimotelineet |
tämä toimi minkä tahansa kallotyypin kanssa, mutta siihen aikaan kuihtuneet luurankokallot olivat ainoat pääkallot, joita oli saatavilla selviytymiseen. Se pystyi rikkomaan kallioperää alhaalta ja sivulta, mutta ei ylhäältä, ja vaati vain 1 korttelin tilaa kallioperän vieressä. Tämä tarkoitti sitä, että se pystyi rikkomaan minkä tahansa kallioperän paitsi y-0-kallioperän. Vaikka y-0: nkin kallioperä voisi rikkoutua, jos siellä olisi jo reikä, josta laajentaa.
Arrows (1,7-1,7,5)
versioissa ennen 1.7.6 ja 14w17a oli nuoliin liittyvä häiriö, joka mahdollisti kaksi eri menetelmää kallioperän murtamiseksi. Molemmat kiinnitettiin samaan laastariin.
siihen liittyi glitched arrows, joka tallensi sen lohkon väärät koordinaatit, jossa he olivat viimeksi. Laskeutuessaan he päivittivät väärän lohkon metatiedot, ja tämä mahdollisti kallioperän rikkoutumisen, koska he pystyivät luomaan päättömiä mäntiä ja korvaamaan lohkot sytytetyllä TNT: llä.
päättömät männät
maaliskuussa 2014 oldGanon keksi uuden tavan muuttaa Blockin metadataa. Lohkon metatietojen muuttamiseksi sen sisälle ammuttaisiin nuolia ja sen jälkeen toinen nuoli ammuttaisiin viereiseen lohkoon ja työnnettäisiin männällä pois. Tämän jälkeen nuoli näyttäisi kelluvan, vaikka se oli todellisuudessa glitched päälle lohko se oli alun perin ammuttu. Sitten kimaltelevan nuolen alla oleva lohko rikottaisiin ja korvattaisiin Redstonen syötöllä. Eri syötteillä oli erilaisia vaikutuksia metatietoihin:
- Merkkijono +1 tietoarvoon, jos se olisi alun perin parillinen luku
- Puiset painelaatat asettaisivat tietoarvoksi 1, riippumatta siitä, mikä se alun perin oli
- Kultapainelaatat lisäisivät lohkon sisällä olevien nuolien määrän tietoarvoon
- Puupainikkeet lisäisivät aina +8 tietoarvoon
tämä toimi, koska nuoli yritti päivittää painelevyn metadataa, mutta siinä oli väärät koordinaatit, joten itse asiassa päivitti toisen lohkon, tässä tapauksessa männän, metadataa.
päättömän männän luomiseksi näistä ainoa käyttökelpoinen oli kultapainelevy. Voisit sijoittaa mäntä päin kallioperään, ampua 8 nuolta siihen ja sitten suorittaa häiriö. Tämä olisi aina +8 männän data-arvoon, mikä tekee siitä päättömän eikä muuta suuntaa. Koska se käytti päättömiä mäntiä, tämä menetelmä saattoi rikkoa kallioperää mihin suuntaan tahansa.
lisää tähän galleriaan kuva
tämä häiriö paikattiin 1.7.6-pre1: ssä, mutta se toimi myös ennen 14w17a: ta julkaistuissa 1.8-tilannekuvissa.
liekehtivät nuolet ja TNT
tämä toimi ampumalla liekehtivän nuolen lohkoon ja antamalla sen sitten pudota. Nuolen vielä pudotessa TNT-lohko sijoitettaisiin alkuperäisen lohkon paikalle. Kun nuoli laskeutui, se korvasi sen sytytetyllä TNT: llä.
nuoliolento muisti sen lohkon koordinaatit, jossa se oli viimeksi. Laskeutuessaan se luulee yhä olevansa jumissa lohkossa, ja koska lohko on nyt TNT ja nuoli on tulessa, nuoli luo primedTNT-kokonaisuuden.
Panda4994 esittelee LP-levynsä jaksossa 21 monia hakemuksia tähän häiriöön.
päättömät männät (1,0,0 – 1,2.3)
vähän ennen julkaisua 1.1, Foorumi käyttäjä nimeltään Spanonediscovered ensimmäinen tapa muuttaa lohkon metatietoja. Säännöllinen Heksaedri käytti sitten koneen muunnelmaa luodakseen päättömiä mäntiä, joilla voitiin vuorostaan tuhota viereistä kallioperää.
koneesta tehtiin useita eri versioita, ja kallioperää oli mahdollista murtaa joka suuntaan sen avulla, koska siinä käytettiin päättömiä mäntiä. Yksinkertaisin tapa murtaa alakatto esiteltiin JL2579: n yhdellä hänen palvelinkierroksistaan.
kun neste rikkoi Redstonen soihdun, mäntä työntyi hetkessä paikalleen. Männän metatiedot korvattiin tämän jälkeen nesteen metatiedolla, jolloin se muutettiin päättömäksi männäksi.
sienet (beeta 1, 8-pre-release-beeta 1, 8-pre-release 2 ;))
Jättiläissienet esiteltiin ensimmäisen kerran Beta 1.8 pre release 1: ssä, ja niitä voitiin käyttää lyhyen aikaa ennen virallista julkaisua kallioperän rikkomiseen. Sienet voitiin laittaa mille lohkolle tahansa, ja niihin voitiin sitten käyttää luujauhoa jättiläissienen luomiseksi. Lohkare, johon sieni oli laitettu, korvattaisiin mullalla, oli se mitä tahansa aiemmin.
tämä saattoi rikkoa kallioperää vain ylhäältä päin ja vaati sieneltä riittävästi tilaa kasvaa. Tämä tarkoitti sitä, että sitä ei voitu käyttää murtamaan alapohjan kattoa, vaan sitä voitiin käyttää alapohjan ja ylämeren kallioperän, muun muassa y-0-kallioperän, kaivamiseen.
Beta 1: ssä.8 full release, tämä korjattiin antamalla jättisienien kasvaa vain, jos sieni laitettiin mullan päälle.
Hoes (Indev alfaksi 1.2.6)
kaikissa Indev – (helmikuun 6.päivän jälkeen 2010) ja Alpha-versioissa Minecraftista lika voitiin täyttää, vaikka sen yläpuolella olisi lohko. Kallioperää voitiin rikkoa laittamalla sen alle multaa, tillaamalla sitä ja asettamalla sitten siemen viljelysmaalle. Siemen korvaisi kalliolohkareen. Tämä poistettiin Beta 1.0: ssa siten, että likaa ei voitu täyttää, jos sen yläpuolella oli lohko.
tämä menetelmä rikkoi kallioperän alapuolelta, jolloin kallioperän alle tarvittiin vähintään 1 lohkotila. Tämä tarkoitti sitä, että sillä voitiin murtaa alakatto, mutta se pystyi rikkomaan vain pienen määrän kallioperää maailman pohjalla.
paikkasidonnaiset menetelmät
yleensä nämä menetelmät eivät ole kovin hyödyllisiä, koska ne ovat paikkasidonnaisia ja niitä voidaan käyttää vain kerran paikkaa kohden. Tämä johtuu siitä, että useimmat niistä käyttävät maailman sukupolvea/populaatiota kallioperän poistamiseen.
Dungeon generation (1.8 esittää)
kun vankityrmä syntyy, siinä ei oteta huomioon, mitä kiinteitä lohkoja lattiaan, kattoon tai seiniin on sijoitettu. Tämä tarkoittaa, että peruskallio voi toimia lattia ja seinät, ja voidaan sitten korvata, kun dungeon syntyy.
on mahdollista, että luola syntyy luontaisesti kallioperän sisällä, jos se kutee alhaalla kaivoskuilussa tai linnakkeessa, mutta tämä on hyvin harvinaista. On mahdollista luoda dungeon tämä oli luomalla tunnelin poraus, joka kulkee asumattomiin paloihin ja poistaa sitten lohkon seinästä, luoden kelvollisen dungeon.
tällä tekniikalla voidaan poistaa 7×7, 7×9 ja 9×7 kallioperän aluetta, ja se toimii kaikilla 5 maapallon kallioperän kerroksilla. Ainoa erityisen ainutlaatuinen piirre tässä menetelmässä on se, että se voi luoda kutun epätavallisen alhaisilla tasoilla, mukaan lukien niinkin matalalla kuin y-1.
Muu rakennesukupolvi (Beta 1.8 esitäytettävä ennakkojulkaisu)
- linnoitukset
- Miinalaivat
järvet (Alpha 1.2.6 to present)
WIP
Vanha uloskäyntiportaali (Beta 1.9 esiaste 4 – 1.8.9)
https://www.youtube.com/watch?v=FtZkzSnCEds – Ray käyttää 1.8 portaali tuhota pilarin kallioperä
https://www.youtube.com/watch?v=wg2IlGdYI6A – Ray käyttää mäntiä 1.8-portaalin tuhoamiseen
Skylands generation (Beta 1.9: n ennakkoversio 3)
https://minecraft.gamepedia.com/Beta_1.9_Prerelease_3 – Glitched skylands generation