TF2 Compétitif – Tutoriels: Réticule

Avertissement: Les réticules personnalisées ne sont pas nécessaires pour la compétition, et ne sont en aucun cas « essentielles » à l’amélioration. Ce ne sont que des préférences.

Dans Team Fortress 2, vous avez une poignée de méthodes pour créer des réticules à votre goût:

  1. Utilisez le réticule par défaut pour changer par classe et par arme, tout en utilisant les curseurs de couleur intégrés
  2. En utilisant des fichiers de réticule, tout en utilisant les curseurs de couleur intégrés
  3. En utilisant des commandes de console / cvars pour modifier les propriétés du réticule
  4. En utilisant une police de réticule (réticule de brouillard V3 ou KnucklesCrosses, etc.)
  5. En utilisant la superposition de Mumble (nous n’entrerons pas dans celle-ci – désolé)

Il y a aussi des scripts de commutation de réticule, mais nous n’entrerons pas là-dedans non plus parce qu’ils sont un peu complexes et qu’ils affectent d’autres config et se lient.

Réticule par défaut

Ces réticules sont ceux utilisés dès que vous installez le jeu. Votre console changera en fonction de la classe et de l’emplacement que vous utilisez (primaire, secondaire, mêlée, etc.).

Pour les utiliser:

  1. Cliquez sur Paramètres
  2. Cliquez sur l’onglet « Multijoueur »
  3. Dans « Apparence du réticule », cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez « Aucun »
  4. Jouez avec les curseurs de couleur et de taille jusqu’à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez et que vous puissiez voir avec.

Alternativement, si vous aimez le premier réticule qui ressemble à des parenthèses avec un point au centre (o), vous pouvez choisir « par défaut » dans « Apparence du réticule ».

Fichiers de réticule

Il existe 2 types de fichiers de réticule: « Vanille » ceux qui viennent avec le jeu lors de l’installation, et ceux que vous créez dans Photoshop / Paint.NET / etc.

Important: les fichiers de réticule personnalisés doivent être chargés à partir d’un serveur avec sv_pure 0 ou un serveur qui autorise des textures et des matériaux personnalisés pour sv_pure 2, afin d’être lus dans des scénarios et des correspondances sur des serveurs sv_pure 2.

Ces réticules sont statiques dans toutes les classes et toutes les armes (ce qui signifie qu’ils ne changent pas).

  1. Les réticules Vanille sont étiquetés « réticule 1 » à « réticule 7 » et sont accessibles selon la même méthode ci-dessus. Cliquez simplement sur le menu déroulant « Apparence du réticule », recherchez celui que vous voulez et jouez avec les curseurs de couleur.
  2. Réticule réalisé dans Photoshop / Paint.NET / etc. doit venir avec LES DEUX a.VTF et.Fichier VMT et placé à l’intérieur

C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Team Fortress 2\tf\materials\vgui\replay\thumbnails

Voici un guide d’OzFortress, réalisé par Povohat

Le guide comprend également des réticules Quake Live qui ressemblent à ceci, qui par défaut sont blancs mais peuvent également être recolorés dans le jeu. Ceux-ci sont accessibles par la commande cl_crosshair_file, référencée ci-dessous et dans le guide.

De plus, pour une raison quelconque, Povohat a utilisé un réticule de pénis fait sur mesure comme exemple, alors préparez-vous à cela. Désolé les copains.

Commandes de console/Cvars

Pour l’éviter, les commandes de console/Cvars sont les variables que vous modifiez via la Console. Dans ce cas, nous traiterons spécifiquement des cvars cl_crosshair (fait amusant: le préfixe cl_ signifie que ce sont des variables côté client).

Les Cvars qui traitent des propriétés de réticule sont:

  • cl_crosshair_red – Contrôle le rouge du réticule dans un schéma RGBA.
  • cl_crosshair_green – Contrôle le vert du réticule dans un schéma RGBA
  • cl_crosshair_blue – Contrôle le Bleu du réticule dans un schéma RGBA
  • cl_crosshair_file – choisit le fichier de réticule à utiliser (peut être un réticule vanille comme ‘ réticule 7’ ou personnalisé); laissez ce champ vide si vous voulez réticule par défaut
  • cl_crosshair_scale – Contrôle la taille de votre réticule
  • cl_crosshairalpha – Contrôle l’Alpha / Opacité du réticule dans un schéma RGBA
  • cl_crosshaircolor – Utilise des couleurs prédéfinies (je pense que cela pourrait ne fonctionner que dans CS: GO?)

Vous pouvez les utiliser en conjonction avec le réticule par défaut /vanilla/none/any qui n’est pas un réticule de superposition HUD ni Mumble.

Polices de réticule

À ne pas confondre avec une mauvaise prononciation des Croissants, les polices de réticule sont exactement ce à quoi cela ressemble; fondamentalement, vous installez une police, en créez une instance (pour que le jeu reconnaisse la police et l’utilise), et mettez un caractère sur votre HUD en utilisant cette police. La police utilise différentes formes au lieu de lettres réelles.

Voici quelques exemples : KnucklesCrosses/Fog Crosshairs V3

Voici quelques guides pour vous aider à installer l’un ou l’autre de ceux-ci:

  • Fil et guide KnucklesCrosses
  • Fil et guide Crosshairs V3 de Fog
  • Guide vidéo RaysFire (Vous pouvez commencer à environ 8:15)

Important : Ces guides supposent que vous utilisez un HUD personnalisé. Si suffisamment de personnes aiment et utilisent le HUD d’origine et souhaitent un guide pour utiliser un réticule personnalisé, laissez-nous un message et nous répondrons en privé ou publierons un guide pour cela.

À réitérer: Les réticules personnalisés sont simplement des préférences, vous n’acquérez pas automatiquement de compétences, de talents, ni d’argent ou de renommée en les utilisant.

Liens

Comment créer des réticules personnalisées à l’aide de Photoshop (ou de tout autre programme de dessin prenant en charge les VTFs et les VTMs) – fabriqué par Povohat

Police de réticule KnucklesCrosses + guide d’installation

Police de réticule Fog’s Crosshairs V3 + guide d’installation

RaysFire HUD guide d’installation de crosshair

Liste des commandes et variables de la console TF2 (utilisez Ctrl+F et recherchez cl_crosshair)

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