Metal Gear Solid V volt felvillanyozott fel, hogy a játék. Tudod, az a fajta játék, amelyre évek óta emlékeztek volna felejthetetlen élménye miatt. Az a tapasztalat, amelyet a Metal Gear Solid 3: Snake Eater több mint egy évtizeddel ezelőtt adott. Évek óta arra számítok, hogy a játék nemcsak a Metal Gear sorozat előzmény korszakának feltételezett vége, hanem általában a sorozat vége is. Amire nem számítottam, az volt, hogy a játék elmozduljon a történettől, hogy erősen a lopakodó játékmenet nyitott világának megközelítésére összpontosítson, egy olyan változás, amelyet jobban érintenék, amikor folytattam a játékot.
a játék 2014-es E3-as sajtótájékoztatóján Hideo Kojima (a Metal Gear sorozat ismert figurája és rendezője) szerkesztette az MGSV trailerét Mike Oldfield Nuclear című dalával. A dal szövege több mint egy évig sújtott, mert ötletet adott arról, hogy mit fogok kapni.Még mindig volt egy nagy rejtély A Metal Gear franchise-val kapcsolatban, amelyre választ kellett adni, és ez volt az, hogy a Big Boss átalakult az eredeti Metal Gear játékok szörnyű gazemberévé. A Ground Zeroes, az MGSV prológja, elkezdte felállítani ezt a kérdést a bázis és a katonák megsemmisítésével, amelyet Big Boss parancsolt a Peace Walker eseményei során.
emlékszem, hogy akkoriban vegyes érzéseim voltak egy komolyabb Metal Gear játékkal kapcsolatban, de elkezdtem elfogadni az ötletet, mivel eszembe jutott, hogy a sorozatnak mindig is sötét elemei voltak. A legtöbb játék olyan szegmenseket tartalmaz, amelyek mind érzelmileg, mind fizikailag kínozzák a főszereplőt, és a karakterek közül többen gyermekkatonákként szolgáltak. A különbség, hogy ez a játék bemutatja, hogy meghatározza, hogy szembenézzen ezekkel az eseményekkel egy nyugtalanító és állítólag reális módon, mint korábban. A háború elemei nem lennének a sorozat egyetlen olyan aspektusa, amely változásokkal szembesülne, mivel maga a játék lopakodó szempontjai jelentős átalakítást kaptak.
miután a játék kezdeti óráját azzal töltötték, hogy megismertessék a játékost a Metal Gear Solid V világával, a játék eldobja a Big Boss-t, ebben a játékban Venom Snake néven ismert, Afganisztán közepén egy “D horse”nevű lóval. Ez egy nagy térkép, amelyen rengeteg ellenség kóborol a térképen meghatározott táborok körül, így a rohanás nem a legjobb megoldás. A hatókör, a Ground Zero-ból történő átvitel, a játék egyik legfontosabb eszköze, mivel a játékban nincs olyan radar, mint más Metal Gear Solid címek, amelyek lehetővé teszik, hogy az ellenséget pontokként láthassa a képernyő sarkában. Most már a játékosok feladata, hogy Snake hatókörével észrevegyék az ellenségeket, hogy jelölőt adjanak feléjük a térképen. Lehet, hogy a cserkészet nem kap minden ellenséget a környéken, ami oda vezethet, hogy egy ellenség felfedez egy szakállas férfit, akinek nagy szarva jön ki a fejéből, hogy megtámadja őket. Abban a pillanatban a játékmenet lelassul a golyóidő sebességére, hogy Snake lehetőséget kapjon az ellenség lelövésére riasztási fázis aktiválása nélkül. Kompromisszumnak érzi magát a lopakodás megnehezítése érdekében, de a játék továbbra is bünteti Önt, ha kihasználja azt azzal, hogy nem ad extra pontokat.
amikor Snake nem harcol a területen, a játék egy Pequod néven ismert helikopterbe helyez (céltudatosan a Moby Dick hajóról kapta a nevét). Ez lehetővé teszi a játékos egy esélyt, hogy ha vannak képek a karakterek és katonák Snake találkozik a játék adunk, valamint hallgat audio szalagok (visszatérő elem a Peace Walker), amelyek lehetővé teszik Snake zenét hallgatni, és információkat a földek Snake van, az emberek találkozik, és a telek fontos felvételeket. Az MGSV arra is ösztönzi Önt, hogy látogassa meg az új Anyabázist (ismét az óceán közepére helyezve), ahol üdvözölheti katonáit, arccal ütve őket, és zuhanyozhat, hogy eltávolítsa az összes vért, amely az öltönyére került a küldetések során. Ez a szegmens a metajáték része, amely magában az MGSV-ben rejtőzik, amely az Ön erőforrásait használja a bázis bővítésére az építés és a toborzás révén. Minél több küldetést végez a Snake, annál nagyobb az esélye az Anyabázisnak, hogy több platformot építsen. Őszintén találtam, hogy szórakoztató a legtöbb időt, csak hogy a különböző kódneveket, hogy a katonák kapnának (a jelenlegi kedvenc éhes víziló). Én találtam kiábrándító, bár, hogy a játék egyenesen arra kényszeríti, hogy építsenek egy off-site bázis, amely lehet támadni a játékosok online, és vágja le a források, akkor is, ha offline.
visszatérve a játék nyitott világához, a lineáris megközelítéstől való eltérés másik eredménye az, hogy a játék hajlandóbb hagyni, hogy a játékos saját módszereket hozzon létre a küldetések megoldására. Az idő előrehaladtával és egyre több szerkentyű válik elérhetővé a Snake számára, a különböző célok elérésének és hordozásának módszerei gyorsan többszörösek lehetnek. A Snake-ként játszott időm kezdete közelében nehézségeim voltak a veszélyes járművek robbanóanyagokkal történő gondozásával. Az MGSV-vel töltött időm végére sikerült elakadnom a járműveket azáltal, hogy felfújható másolatokra lőttem magamról, mielőtt a jármű mögé futottam, és felemeltem egy Fulton ballonnal. A Fulton léggömbök a problémák megoldásának kedvenc módjává váltak, mivel az ellenséget az ég felé emelik, hogy “ösztönözzék”, hogy szövetségesként csatlakozzanak hozzád. Ugyanezt lehet tenni az állatokkal és a nagyobb járművekkel is, amelyek valamilyen módon segítik a kígyót. A probléma, amit ezzel a nyitott világrendszerrel találok, az, hogy van egy pont, amikor a játék ismétlődőnek érzi magát, miután átment egy darab küldetésen. Persze a kezelési módok vagy a következmények megváltoztathatók a későbbi küldetések során, de általában a játék azt akarja, hogy vegyen ki egy személyt vagy járművet. Csak a hivatalos történetmissziókban, amikor a játékmenet céljai teljesen eltérnek attól, amit általában elvárnak.
a haverok az állandóan változó játékmenet másik aspektusa, amely kibővíti a túlórát az MGSV-ben. A küldetések kezdetén Snake-nek lehetősége van arra, hogy több barátot hozzon be, hogy segítsen neki alattomos üzletében. A D Horse az első haver, akit Snake-nek adtak, de a játék később egy kiskutyát biztosít, amely óriási farkassá nő fel, olyan szempilla, mint te, egy sétáló testreszabható robot, és egy emberfeletti mesterlövész, amely szinte semmilyen ruhát nem visel. A mesterlövész neve csendes, és a többi haverral ellentétben a játék megpróbálja őt a történet szempontjából fontos karakterként nyomni. A probléma az, hogy a történet és a karakterek érdektelenek voltak számomra a sorozat korábbi címeihez képest
mint korábban említettem, a játék első órája egy történetközpontú küldetés, amely több olyan karaktert állít fel, amelyek a játék jövőbeli küldetéseiben visszatérnek a Diamond Dogs bevezetésével együtt, az új szervezet neve Snake felelős.. A második küldetés befejezésével a játék elkezdi, hogy a játékosok a Peace Walkerhez hasonló módon különböző szerződések küldetésein mennek keresztül. Ez egy erős kezdet volt számomra, és izgatottá tett, hogy több történetmisszió jelenjen meg, amikor befejeztem az új műveleti bázisom bővítésére irányuló küldetéseket. Az izgalmam elkezdett lefolyni, amikor rájöttem, hogy a remélt történetmissziók kevés és messze vannak az ötven fő küldetés között, amelyek a játékban szerepelnek a 150 oldalsó op mellett, amelyek időnként történetmisszióba vezethetnek. Meglehetősen megdöbbentő volt, figyelembe véve, hogy a játékot mennyire forgalmazták end All Metal Gear Solid címként, amely összekapcsolja az egész sorozatot.
ideges vagyok a történetmissziók hiánya miatt, de ami jobban felzaklat, hogy a játéknak nem sikerült teljesen megoldania azokat a problémákat, amelyek a játék elején voltak. Ezek a kérdések, amelyekről beszélek, nem az MGS3 és az eredeti Metal Gear közötti hiányzó hézagokról szólnak, hanem a Ground Zeroes-ban vagy magában a Metal Gear Solid V-ben bemutatott történetszálakról. A játéknak erős kezdete van attól a helytől kezdve, ahol a prológus, a Ground Zeroes abbahagyta, de utána minden a legrosszabb módon visszafogottnak érzi magát. Vannak pillanatok a játékban, amikor a cselekményszálakat bevezetik, de soha nem követik értelmes módon. Ami még rosszabb, hogy ha ezeket a cselekményszálakat nem magyarázták el egy hangszalaggal, akkor egyáltalán nem hivatkoznak rá. Azt hiszem, ami ezeket a kérdéseket annyira észrevehetővé teszi számomra, az a tény, hogy ennek a játéknak meglepően hiányzik a karakter pillanatai a franchise korábbi bejegyzéseihez képest.
amikor az egyes Metal Gear játékokra emlékezem, gyakran jobban emlékszem a karakterekre, mint a történet elemeire, és mivel az emberek hajlamosak arra, hogy “testvér” – et kiabáljanak, amikor az MGS1-et tárgyalják, úgy gondolom, hogy nem vagyok egyedül a sorozat karaktereinek értékelésében. Őszintén jött le, mint egy meglepetés számomra, miután több mint 20 óra telt el, amikor rájöttem, hogy nem volt egy kedvenc karakter MGSV egyáltalán. A játék nem ad a két létfontosságú visszatérő oldalán karakterek, Kaz és Ocelot, sok időt, hogy ragyog, mivel elsősorban szolgálnak intel givers, hogy ez újrahasznosítani vonalak. Kevés jelenettel, hogy ezeknek a karaktereknek nagyobb figyelmet szenteljenek, a kettő lényegében ragaszkodik ahhoz a jellemzéshez, amelyet bemutatásukkor mutattak be. Kaz most egy keserű ember, aki leveszi a harag elvesztése miatt végtagjai és az eredeti anya bázis mindenki körülötte. Ocelot most Snake-t szolgálja jobb kezeként, aki segít katonák kiképzésében, amikor nem kínozza az embereket információért. Mindkét karakternek rengeteg ideje van arra, hogy elmagyarázza a szalagokról szóló információkat Snake-nek, de ez valóban nem elégítette ki a vágyamat, hogy személyesen láthassam őket, és ne csak olyan hasznos hangokat.
a legjobb visszatérő karakter, amely mentességet jelent a korábbi panasz alól, Huey, aki jó értelemben a játék legnagyobb nyafogó seggfej. Huey egy gigantikus képmutató az egész játék során, egészen addig a pontig, hogy lenyűgözött, hogy hogyan hárítja el a saját cselekedeteit, és ismételten hazudik a kihallgatások során, még akkor is, ha a csapatodba kerül. Őszintén izgalmas volt látni, hogy Huey története kibontakozik a játékban, mivel megtudta, milyen szörnyű az ember valójában. Valójában, még jobban szerettem gazember természetét, mint az MGSV tényleges gazemberét, koponya arc.
a koponya arcát a Ground Zero-ban vezették be, mivel ez az eltorzult ember, aki felelős volt az Anyabázis megsemmisítéséért a Peace Walker-től. A rövid pillantásokból, amelyeket a játék adott nekem, azt hittem, hogy még ördögibbé válhat, mint Volgin ezredes. A koponya arca hátborzongató srác volt az MGSV – ben, de közel sem volt olyan emlékezetes, mint Volgin. Érvelésemnek nem az Általános céljaihoz vagy jellemvonásaihoz van köze, hanem inkább az, hogy a játék nem adott neki sok időt a kamerán. Talán, ha a játék adott nekem több időt, hogy kémkedjen Skull Face bázisok tudtam volna jobban felkeltette ez a titokzatos ember, de sajnos a legtöbb az ő érdekesebb gazember pillanatok kerülnek a hangszalag rész.
ami az MGSV-ben először bemutatott karaktereket illeti, nem voltam lenyűgözve, hogy csendes lesz egy badass harcos néhány jelenetben, de a játékban abszolút házimunka a bosszantó zümmögése miatt, amely néhány másodpercenként megismétlődik, és nincs olyan hasznos képessége, amely kiemelkedne a játék többi haverjához képest. Quiet design és boob fizika különösen szörnyű a játék forgalmazott reálisabb és komoly, mint a korábbi bejegyzéseket. Ami a legjobban bosszantja a csendet, igen, még inkább, mint a hivatalos ok, amiért ilyen kevés ruhát visel, az a tény, hogy kevés hatással van az MGSV nagyobb történetére, miután Snake hivatalos haverjává vált. Zavaró volt számomra, figyelembe véve, hogy a játék népszerűsítésében mekkora hangsúlyt fektettek a csendre, csak azért, mert nagyrészt hiányzott a játék történetmisszióiból. Code Talker a másik nagy új karakter MGSV és ő csak lehet az egyik legkevésbé kedvenc karakter a sorozatban. Bár dicsérem a játékot, amiért Navajo karaktert adott ki egy Navajo színész, a Code Talker unalmas. Minden alkalommal, amikor az ember kinyitja a száját, hogy egy órás beszédet tartson a parazitákról, csak horkolni akarok. Snake-nek helyesen kellett volna cselekednie, és elküldenie ezt az öregembert az idősek otthonába.
jól éreztem magam a Metal Gear Solid V-vel, de úgy érzem, hogy minden rossz okból élveztem. Jól éreztem magam a nyílt világ koncepcióinak egyik legjobb játékán keresztül, amit láttam, de a játékmenet nem az, amit a franchise legemlékezetesebb aspektusának tartok. Lehet, hogy szeretem a Metal Gear játékokat, mert a “taktikai kémkedésre” összpontosít, de maradtam a Metal Gear furcsa világában, amelyet emberek és gépek hoztak létre a háború és a bosszú ciklusai eredményeként. Furcsa érzés látni, hogy a Metal Gear játék a realizmusra és a morcosságra törekszik, miközben megtartja a sorozat butább aspektusait, mint például a dobozban rejtőzködés. Azt is csalódottnak éreztem, hogy nem találtam olyan nőt a játékban, akit emlékezetesnek találtam, mert a Quiet az egyetlen nő a játékban, amely személyesen jelenik meg, és nem csak rögzített hang vagy valaki képzeletének szüleménye. Úgy érzem, mintha egy lépést hátra, ami az, amit nevezhetnénk ezt a játékot, mint egy egész. Annak érdekében, hogy a franchise leginkább elérhető Metal Gear játékává váljon, feláldozta azokat az elemeket, amelyek elsősorban az embereket vonzották a sorozatba. Az a tény, hogy az MGSV valószínűleg a sorozat utolsó játéka, ezt szomorúbbá teszi, mert ahelyett, hogy magas hangon hagyhattam volna hátra a sorozatot, csak kíváncsi vagyok, mi ment rosszul a Big Boss utolsó utazása során.