Sightless Pit
wanneer u in het gat in de grond valt, bevindt u zich aan de rand van een grote plas water omgeven door ijzige muren, met een tunnel die naar het noorden leidt. Een zoektocht naar de diepe poel van water onthult niets van belang. Na de tunnel passeert hij een gloeiende paddenstoel aan de rechtermuur en draait vervolgens naar het oosten. Een korte weg verder, draait het terug naar het noorden en opent in een grot met een klein kamp. Het kamp bestaat uit een kampvuur met drie unowned bed rolls eromheen en drie voedsel vaten naar het westen, naast een plat-topped rock met een grote Munt portemonnee, een houweel, een kopie van de zakkenroller behendigheidsboek Aevar Stone-Singer, en een gesneden geitenkaas op de top. Op een van de vaten staat een fles alto wijn en twee flessen wijn. De grot loopt verder naar het noorden, waar een richel afdaalt rond de muren van de grot. Direct onder het kamp op een richel is een ontgrendelde kist en een dode bandiet doorboord door tal van Falmer pijlen. Als je naar beneden valt op deze richel, zorg er dan voor dat je niet achter de borst landt, omdat je misschien vast komt te zitten en een vorige opslag opnieuw moet laden. Het pad daalt af tot een niveau onder deze richel, waar nog twee lijken van bandieten te vinden zijn, vermoedelijk van de mensen die het kamp hebben opgezet. Er zijn een paar gloeiende paddenstoelen gevonden in het grottenstelsel.
het pad gaat verder naar het westen en draait na een korte weg naar het zuiden. Let hier goed op, want er is een drukplaat in het midden van de vloer, op een donkerdere plek, waar het moeilijker te zien is. Dit activeert een speerval die uit de grond voor komt. Een paar passen verder, een Falmer korf is op de linker muur, met een geëgaliseerd Falmer loer binnen. Als de Falmer niet tevoorschijn komt (bijvoorbeeld als je sluipt), is het een van de weinige in het hele spel die kan worden “geëxtraheerd” door het afvuren van een ranged wapen in de korf.
het pad draait weer naar het westen en de tunnel verandert in Dwemer-architectuur. Aan het einde van een korte tunnel is een lange gevaarlijke val, met een reeks richels die u moet gebruiken om ernstige schade of de dood te voorkomen. De laatste druppel is op een platform aan de bovenkant van een gebogen helling, waar een andere drukplaat gifpijlen activeert om te vuren vanaf de muur achter je. De helling buigt rond de schacht naar een andere richel, waar een tweede rechte helling leidt naar een richel met een stenen zwembad met ondiep water, met een andere helling naar beneden gebogen van deze richel. Hieronder staat een genivelleerde Falmer en bevroren spin op een richel, met een falmerenkorf die een andere Falmer op de muur verbergt. Een laatste gebogen helling leidt naar de grond en een gang naar het westen met een spoor voor een draaiende blade val in het midden.
de gang daalt een korte helling af naar een kruispunt, met twee Falmer, waarvan er één vlak is, die in een doodlopende weg links, net uit het zicht staan. Met behulp van Detect Life of de Aura Whisper dragon shout kan het lijken dat er slechts een enkele Falmer staat. Er is een ontgrendelde Dwarven borst vooruit op het kruispunt, en een gang naar het noorden van de borst, die leidt naar een andere ijstunnel die draait naar het Westen na een korte afstand. Verderop komt het uit in een kamer van Dwemer-constructie, met een grote trap met een ingestorte Dwergen Centurion (zie aantekeningen). Drie meer vijanden bewaken de top van de trap, bestaande uit een magische-met behulp van Falmer, bevriezing spinnen, skeevers, en/of een geëgaliseerd chaurus, afhankelijk van uw niveau. De deur aan de bovenkant van de trap leidt naar de tweede zone, Tempel van Xrib.
Tempel van XribEdit
de Tempel van Xrib bestaat uit een mengsel van Dwergruïnes en bevroren grotten. Bij binnenkomst stijgt een brede gang naar het westen, die aan de top naar het noorden draait voordat hij snel weer naar het westen draait. Door een korte gang ligt een kamer bewaakt door een geëgaliseerd chaurus, met een geëgaliseerd Falmer patrouilleren een cilindrische tunnel in de zuidwestelijke hoek van de kamer. Deze tunnel, waardoor een Falmer tent zichtbaar is, leidt naar een grote grot. Er is een korf op de muur aan de linkerkant met daarin een Falmer, een aantal van die zijn verder in de grot achter een rotswand aan de rechterkant van de tent en zal worden gewaarschuwd door lawaai van het vechten de eerste. De eerste tent, bereikbaar door het beklimmen van een aarden helling, heeft alleen een kampvuur binnen, en een tweede lege tent ligt aan de rechterkant, samen met een Falmer korf op de muur. Achter de eerste tent staat een open hok met een paar stapels chaurus eizakjes en een richel (zie wantsen).
het pad gaat verder naar het westen en gaat een tunnel in die dan naar het zuiden draait en vervolgens overgaat in een enorme mistige grot, met brede trappen die naar het zuiden leiden en een hoog plafond dat schittert als dat van Blackreach, dat zelf wordt geëvenaard door de enorme Dwergenstructuur voor u. U kunt veel tijd besteden aan het verkennen van verschillende richels en hoeken in deze grot, maar er is niets van belang weg van het hoofdpad. Vanaf de ingang van de grot, kunt u de top van een Falmer tent te zien op de top van de eerste trap. Een magische Falmer en een chaurus staan rechts van de tent, die een vuur binnenin heeft. Achter, zijn er meer niveaus, met een verre paar pilaren verschillende niveaus boven de ingang. Vanaf de top van de eerste trap, zie je meer trappen naar het westen, met nog twee Falmer patrouilleren op de top. Bij het beklimmen van de tweede trap komt een Falmer tent aan de rechterkant, met daarin een vuur en een ontgrendelde kist. Naar het Westen, een pad klimt een gebogen helling. In het zuiden zit een ontgrendelde kist voor een tweede tent. Aan de andere kant van dit niveau bevat een derde Falmer tent nog een ontgrendelde kist. Tussen de tweede en derde tenten is een trap verpletterd door vallende metselwerk.
de bochtige helling op het pad naar het westen leidt naar een verlichte gang, waar een magisch-gebruikende Falmer en een chaurus patrouilleren. Er is een ontgrendelde Dwergkist aan de linkerkant van het tweede hangende licht, en voorbij dit, een andere gebogen helling naar een toren daarboven, bewaakt door een andere genivelleerde Falmer. Er is een korte oprit naar het oosten aan de andere kant die leidt naar het niveau met de twee pilaren van onderaf gezien. Er zijn veel meer vijanden op dit niveau, waaronder een boss-leveled Falmer, chaurus, frostbite spiders, of skeevers, dus een Detect Life spell of de Aura Whisper dragon shout wordt aanbevolen. Het doden van de wezens voor de Falmer kan leiden tot een unieke spreuk met een red blast effect om te activeren op hun lichamen, die hen teleporteert tussen de twee pilaren en herleeft hen. In het midden van dit niveau, aan de achterzijde tussen twee pilaren ligt een kleinere pilaar met een grote ontgrendelde boss borst aan de voorkant. In het oosten is een andere verlichte toren met een lift naar de derde zone, de verlaten Grot.
verlaten CaveEdit
de verlaten grot is een onbezette zone die dient als uitgang voor deze ruïne en grot systeem. Er is een korte gang naar het zuiden naar een deur die is geblokkeerd vanaf deze kant, waardoor u de toegang tot de Tempel van Xrib zonder eerst het passeren van de Zichtloze put. De enige items van belang in deze grot zijn een paar sneeuwbessenstruiken en een paar gloeiende paddenstoelen die kunnen worden geoogst langs het pad. Het verlaten van Skyrim brengt u naar een richel met uitzicht op de ingang van Sightless Pit. Een klein pad omhoog vanaf de richel leidt naar een stenen altaar boven de grot met een skelet dat erop ligt met een geëgaliseerd, mogelijk betoverd wapen. Nog twee skeletten zullen reanimeren, één aan weerszijden van het altaar, als je het nadert. Het skelet op het altaar kan worden geëxploiteerd voor onbeperkt goud.
Sightless VaultCCEdit
de Sightless Vault is een gebied toegevoegd door de Sunder & Wraithguard creatie. Het is een Dwemer repository met Sunder en Wraithguard, twee van de drie Tools van Kagrenac. Om binnen te gaan, moet u het Afstemmingskristal te verkrijgen tijdens de quest Legends Lost.
plaats aan het einde van de verlaten Grot het Afstemmingskristal op de Dwarven sokkel om de ingang van de Zichtloze kluis te ontsluiten. Het gewelf bestaat uit een grote centrale ruimte met twee zijruimtes. Sunder en Wraithguard zijn opgesloten achter poorten in het midden van de kamer, en kunnen dus niet worden bereikt.
om te beginnen met het ontgrendelen van de poorten, moet u eerst een Vault Release Valve aan de achterkant van de kamer activeren. Je moet dan twee stoomklep puzzels oplossen in de twee zijkamers, waarbij elke klep meerdere keren wordt geactiveerd totdat de stoom in de juiste richting gaat. Uw doel is om de stoom te richten in de richting van de volgende klep, totdat u het einde van de leidingen en uw dagboek updates te bereiken. Je moet twee Dwergspinnen en twee Dwergspinnen respectievelijk bestrijden nadat je elke kamer hebt opgelost. Als dit gebeurt, zal de deur in de buurt van de originele Vault Release Valve openen, en een extreem krachtige ebbenhouten gekleurde Dwergen Centurion genaamd de boodschapper zal verschijnen.
zodra je deze laatste guardian verslaat, zullen de poorten opengaan en zullen Sunder en Wraithguard van jou zijn om te claimen. Voordat je vertrekt, zorg ervoor dat je de kist plundert in de kamer waaruit de Boodschapper tevoorschijn kwam.