Metal Gear Solid V blev hyped op som værende spillet. Du ved, den type spil, der ville have været husket i årevis for sin uforglemmelige oplevelse. Den type oplevelse, som Metal Gear Solid 3: Snake Eater gav for over et årti siden. I årevis har jeg forudset spillet som den formodede ende på ikke kun den forudgående æra af Metal Gear-serien, men også slutningen af serien generelt. Hvad jeg ikke forventede var, at spillet skiftede væk fra historien for at fokusere stærkt på en åben verdenstilgang til stealth-gameplay, en ændring, som jeg ville finde mere om, da jeg fortsatte med at spille igennem det.
i 2014 E3 pressekonference i dette spil redigerede Hideo Kojima (den velkendte figurhoved og direktør for Metal Gear-serien) en trailer til MGSV med sangen Nuclear, af Mike Oldfield. Sangens tekster slog mig i over et år, fordi det præsenterede en ide om, hvad jeg skulle modtage.Der var stadig et stort mysterium om Metal Gear-franchisen, der skulle besvares, og det var sådan, at Big Boss forvandlede sig til den forfærdelige skurk, han ser ud til at være i de originale Metal Gear-spil. Ground nuller, prologen af MGSV, begyndte at oprette dette spørgsmål til med ødelæggelsen af basen og soldaterne, som Big Boss befalede under begivenhederne i Fredsvandrer.
jeg husker at have blandede følelser på det tidspunkt om et mere seriøst Metal Gear-spil, men jeg begyndte at acceptere ideen, da jeg huskede, at serien altid har haft mørke elementer til det. De fleste af spillene har segmenter, der torturerer hovedpersonen både følelsesmæssigt og fysisk, og flere af tegnene tjente engang som børnesoldater. Forskellen, som dette spil præsenterer, er, at det sigter mod at møde disse begivenheder på en mere foruroligende og angiveligt realistisk måde end før. Elementer af krig ville ikke være de eneste aspekter af serien, der ville blive udsat for forandring, da stealth-aspekterne af selve spillet fik en større revision.
efter at den første time af spillet er brugt på at introducere spilleren til Metal Gear Solid V ‘ s verden, falder spillet Big Boss, kendt som Venom Snake i dette spil, midt i Afghanistan med en hest ved navn “D horse”. Det er et stort kort, der har masser af fjender, der vandrer rundt i bestemte lejre på kortet, så det er ikke den bedste mulighed at skynde sig igennem. Omfanget, en overførsel fra Jordnuller, er et af de vigtigste værktøjer til at spille spillet, da spillet ikke har en radar som andre Metal Gear Solid titler, der lader dig se fjenderne som prikker i hjørnet af skærmen. Nu er det nu op til spillerne at få øje på fjender med Snakes rækkevidde for at tilføje en markør over dem på kortet. Din spejder får muligvis ikke enhver fjende i området, hvilket kan føre til, at en fjende opdager en skægget mand med et stort horn, der kommer ud af hovedet, er kommet for at angribe dem. I det øjeblik, gameplay er bremset ned til bullet tid hastighed for at give Snake mulighed for at skyde fjenden uden en alarm fase aktivering. Det føles som et kompromis for at gøre stealth vanskeligere, men spillet vil stadig straffe dig for at gøre brug af det ved ikke at tildele dig ekstra point.
når Snake ikke kæmper i marken, vil spillet placere dig inde i en helikopter kendt som Pekod (målrettet opkaldt efter Moby Dick-skibet). Dette vil give spilleren en chance for at se, om der er billeder af tegn og soldater slange møder i spillet er tilføjet samt lytte til lydbånd (en tilbagevendende element fra Fred rollator), der tillader Snake at lytte til musik, og oplysninger om lander Snake er på, de mennesker, han møder, og plot vigtige optagelser. MGSV opfordrer dig også til at besøge den nye Moderbase (igen placeret midt i havet), hvor han kan hilse på sine soldater ved at slå dem i ansigtet og brusebad for at fjerne alt det blod, der kom på din dragt under missioner. Dette segment er en del af metagame, der er skjult i MGSV selv, som bruger dine ressourcer til at udvide basen gennem konstruktion og rekruttering. Jo flere missioner Snake gør, jo bedre chance for Mother Base at begynde at konstruere flere platforme. Jeg fandt ærligt, at det var sjovt det meste af tiden bare for at se de forskellige kodenavne, som soldater ville blive givet (Min nuværende favorit er Hungry Hippo). Jeg fandt det dog skuffende, at spillet direkte tvinger dig til at opbygge en off-site base, der kan angribes af spillere online og skære ned på dine ressourcer, selv når du er offline.
når man går tilbage til det åbne verdensaspekt af spillet, er et andet resultat af afvigelsen fra den lineære tilgang, at spillet er mere villig til at lade spilleren skabe deres egne metoder til at løse missioner. Efterhånden som tiden skrider frem, og flere gadgets bliver tilgængelige for Snake, kan metoderne til at krydse til forskellige mål og bære dem flere hurtigt. Nær begyndelsen af min tid på at spille som Snake havde jeg problemer med at tage sig af farlige køretøjer gennem sprængstoffer. Ved udgangen af min tid med MGSV, det lykkedes mig at stoppe køretøjer ved at få dem til at skyde på oppustelige kopier af mig selv, før jeg løb bag køretøjet og løftede det op med en Fulton-ballon. Fulton-balloner er blevet den foretrukne måde at løse problemer på, da de løfter fjender op til himlen for at blive “opmuntret” til at slutte sig til dig som allieret. Det samme kan i sidste ende gøres med dyr, og større køretøjer, der også vil hjælpe Snake på en eller anden måde. Problemet, Jeg finder med dette åbne verdenssystem, er, at der er et punkt, hvor spillet føles gentagne efter at have gennemgået en del af missionerne. Sikker på, hvordan man håndterer det eller konsekvenserne kan ændres i senere missioner, men normalt vil spillet have dig til at tage en person eller et køretøj ud. Det er kun i de officielle historiemissioner, når gameplay-mål bliver helt forskellige fra det, der normalt forventes.
Buddies er et andet aspekt af det stadigt skiftende gameplay, der udvider overarbejde i MGSV. I starten af missioner kan Snake have mulighed for at bringe en af flere venner ind for at hjælpe ham i hans luskede forretning. D Horse er den første ven, der gives til Snake, men spillet giver dig senere en hvalp, der vokser op til at være en kæmpe ulv med en øjenpatch som dig selv, en gående tilpasselig robot og en overmenneskelig snigskytte, der næsten ikke bærer noget tøj. Snigskytterens navn er stille og i modsætning til de andre venner forsøger spillet at skubbe hende som en karakter, der er vigtig for historien. Problemet er, at Historie og karakterer var uinteressant for mig sammenlignet med tidligere titler i serien
som jeg nævnte før, den første time af spillet er en historiefokuseret mission, der opretter flere af de tegn, der vil vende tilbage i fremtidige missioner i spillet sammen med at introducere Diamond Dogs, navnet på den nye organisation Snake har ansvaret for.. Med den anden mission færdig, spillet begynder at have spillere gå gennem missioner for forskellige kontrakter på samme måde som Fred rollator. Det var en stærk start for mig, og det gjorde mig begejstret for, at flere historiemissioner skulle vises, da jeg afsluttede missioner for at udvide min nye operationsbase. Min spænding begyndte at dræne, da jeg indså, at de historiemissioner, jeg håbede på, var få og langt imellem de halvtreds hovedmissioner, der er inkluderet i spillet sammen med de 150 sideops, der lejlighedsvis kan føre til en historiemission. Det var temmelig chokerende i betragtning af, hvor meget spillet blev markedsført som end All Metal Gear Solid-titlen, der ville binde hele serien sammen.
jeg er ked af manglen på historiemissioner, men hvad der forstyrrer mig mere er, at spillet formåede ikke fuldt ud at løse problemer, som jeg havde i starten af spillet. Disse spørgsmål, jeg taler om, handler ikke om manglende huller mellem MGS3 og det originale Metal Gear, men snarere historietrådene, der enten blev introduceret i Jordnuller eller i Metal Gear Solid V selv. Spillet har en stærk start fortsætter fra hvor prologen, jorden nuller, slap, men alt bagefter føles tilbageholdt på den værste måde. Der er øjeblikke i spillet, når plottråde introduceres og alligevel aldrig følges op på en meningsfuld måde. Hvad der er værre er, at hvis disse plottråde ikke blev forklaret væk med et lydbånd, er det bare ikke henvist til overhovedet. Jeg tror, hvad der gør disse problemer så mærkbare for mig, er det faktum, at dette spil har en overraskende mangel på karaktermomenter sammenlignet med tidligere poster i franchisen.
når det kommer til at huske hvert Metal Gear-spil, husker jeg ofte tegn mere end historieelementer og i betragtning af tendensen til, at folk råber “bror”, når MGS1 diskuteres, forestiller jeg mig, at jeg ikke er alene om at værdsætte seriens tegn. Det kom ærligt ud som en overraskelse for mig efter mere end 20 timer var gået, da jeg indså, at jeg slet ikke havde en favoritkarakter i MGSV. Spillet giver ikke sine to vitale tilbagevendende sidekarakterer, Kaselot og Ocelot, meget tid til at skinne, da de hovedsageligt tjener som intel-givere, der vil genbruge linjer. Med små cutscenes for at give disse tegn mere opmærksomhed, de to sidder i det væsentlige fast med den karakterisering, de viste ved deres introduktion. Han er nu en bitter mand, der tager sin Vrede over at miste sine lemmer og den oprindelige mor base på alle omkring ham. Ocelot tjener nu Snake som sin højre hånd, der hjælper med at træne soldater, når han ikke torturerer folk for information. Begge tegn får masser af tid til at forklare info om bånd til Snake, men det opfyldte virkelig ikke mit ønske om at se dem personligt og ikke kun som nyttige stemmer.
den bedste tilbagevendende karakter, der er undtagelsen fra den tidligere klage, er Huey, der er det største klynkende røvhul i spillet på en god måde. Huey er en gigantisk hykler i hele spillet til det punkt, at jeg var fascineret af, hvordan han ville aflede skylden for sine egne handlinger og gentagne gange lyve under forhør, selv efter at han er placeret på dit hold. Det var ærligt spændende at se Hueys historie udfolde sig i spillet på grund af at finde ud af, hvor forfærdelig manden virkelig var. Faktisk elskede jeg hans skurkagtige natur endnu mere end den egentlige skurk af MGSV, Skull Face.
Skull Face blev introduceret i Jordnuller som denne vansirede mand, der var ansvarlig for at ødelægge moderbasen fra Fredsvandrer. Fra de korte glimt af ham, som spillet gav mig, troede jeg, at han havde potentialet til at blive endnu mere djævelsk end oberst Volgin. Skull Face var en uhyggelig fyr i MGSV, men han kom ikke tæt på at være så mindeværdig som Volgin. Min ræsonnement har ikke at gøre med hans overordnede mål eller karaktertræk, men snarere at spillet ikke gav ham meget tid på kameraet. Måske hvis spillet gav mig mere tid til at spionere på Skull Face i baser, kunne jeg have været mere fascineret af denne mystiske mand, men desværre er de fleste af hans mere interessante skurkmomenter placeret i lydbåndsafsnittet.
hvad angår de tegn, der introduceres for første gang i MGSV, var jeg ikke imponeret stille bliver en badass fighter i nogle cutscenes, men i spillet er hun en absolut opgave på grund af hendes irriterende brummen, der gentages hvert par sekunder og har ingen nyttige evner, der skiller sig ud i forhold til de andre venner i spillet. Stille design og boob fysik er især forfærdeligt for et spil markedsføres som mere realistisk og alvorlig end tidligere poster. Hvad irriterer mest Ved stille, ja endnu mere end den officielle grund til, at hun bærer så lidt tøj, er det faktum, at hun har ringe indflydelse på den større historie om MGSV, efter at hun bliver en officiel ven til Snake. Det var forvirrende for mig i betragtning af hvor meget fokus der var på stille i promoveringen af spillet kun for hende at stort set mangle fra historiemissionerne i spillet. Code Talker er den anden store nye karakter i MGSV, og han kan bare være en af mine mindst yndlingsfigurer i serien. Mens jeg roser spillet for at have en Navajo karakter udtalt af en Navajo skuespiller, Code Talker er kedeligt. Hver gang manden åbner munden for at gøre en times lang tale om parasitter, vil jeg bare snorke. Snake skulle have gjort det rigtige og sendt denne gamle mand til aldershjemmet.
jeg havde det sjovt at spille Metal Gear Solid V, men jeg har lyst til at nyde det af alle de forkerte grunde. Jeg havde det sjovt at spille igennem, hvad der kan være et af de bedste bud på åbne verdenskoncepter, jeg har set, men gameplay er ikke det, jeg anser for at være det mest mindeværdige aspekt af franchisen. Jeg kan godt lide Metal Gear-spil for dets fokus på “taktisk spionagehandling”, men jeg blev for den underlige verden af Metal Gear skabt af mennesker og maskiner som et resultat af krigs-og hævncyklusserne. Det føles underligt at se et Metal Gear-spil skubbe til realisme og grittiness, mens man stadig bevarer de sillier aspekter af serien som at gemme sig i en kasse. Jeg følte mig også skuffet over ikke at finde nogen kvinder i spillet, som jeg fandt mindeværdig, fordi stille er den eneste kvinde i spillet, der vises personligt og ikke kun er en optaget stemme eller figur af nogens Fantasi. Det føles som et skridt tilbage, hvilket er hvad jeg kunne kalde dette spil som helhed. I sit forsøg på at blive det mest tilgængelige Metal Gear-spil i franchisen ofrede det elementer, der trak folk ind i serien i første omgang. Det faktum, at MGSV sandsynligvis er det sidste spil i serien, gør dette tristere, for i stedet for at være i stand til at efterlade serien på en høj note, kan jeg kun undre mig over, hvad der gik galt med at tage den sidste rejse til Big Boss.