Sightless Pitbearbeiten
Wenn Sie in das Loch im Boden fallen, befinden Sie sich am Rand eines großen Wasserbeckens, das von eisigen Wänden umgeben ist, und ein Tunnel führt nach Norden. Eine Suche im tiefen Wasserbecken zeigt nichts Interessantes. Nach dem Tunnel passiert er einen leuchtenden Pilz an der rechten Wand und biegt dann nach Osten ab. Ein kurzes Stück weiter biegt es zurück nach Norden und öffnet sich in eine Höhle mit einem kleinen Lager. Das Lager besteht aus einem Lagerfeuer mit drei unbesetzten Bettrollen und drei Essensfässern im Westen, neben einem flachen Felsen mit einer großen Geldbörse, eine Spitzhacke, eine Kopie des Taschendieb-Fähigkeitsbuchs Aevar Stone-Singer, und ein geschnittener Ziegenkäse oben drauf. Auf einem der Fässer befindet sich eine Flasche Rotwein und zwei Flaschen Wein. Die Höhle geht weiter nach Norden, wo ein Felsvorsprung um die Wände der Höhle hinabsteigt. Unmittelbar unterhalb des Lagers auf einem Felsvorsprung befindet sich eine unverschlossene Truhe und ein toter Bandit, der von zahlreichen Falmerpfeilen durchbohrt wird. Wenn Sie auf diese Kante fallen, achten Sie darauf, nicht hinter der Truhe zu landen, da Sie möglicherweise stecken bleiben und einen vorherigen Speicher neu laden müssen. Der Weg führt hinunter zu einer Ebene unterhalb dieses Felsvorsprungs, wo zwei weitere Banditenleichen gefunden werden können, vermutlich von den Leuten, die das Lager errichtet haben. Es gibt ein paar leuchtende Pilze im gesamten Höhlensystem.
Der Weg führt weiter nach Westen und biegt nach einem kurzen Weg nach Süden ab. Passen Sie hier auf, da sich in der Mitte des Bodens eine Druckplatte befindet, auf einem dunkleren Fleck, wo es schwieriger zu sehen ist. Dies löst eine Speerfalle aus, die vorne aus dem Boden kommt. Ein paar Schritte weiter befindet sich an der linken Wand ein Falmer-Bienenstock, in dem ein nivellierter Falmer lauert. Wenn der Falmer nicht auftaucht (z. B. wenn Sie sich schleichen), ist er einer der wenigen im ganzen Spiel, die durch Abfeuern einer Fernkampfwaffe in den Bienenstock „extrahiert“ werden können.
Der Weg wendet sich wieder nach Westen, und der Tunnel wechselt zur Dwemer-Architektur. Am Ende eines kurzen Tunnels befindet sich ein langer gefährlicher Tropfen mit einer Reihe von Leisten, die Sie verwenden müssen, um schwere Schäden oder den Tod zu vermeiden. Der letzte Tropfen befindet sich auf einer Plattform oben auf einer geschwungenen Rampe, wo eine andere Druckplatte Giftpfeile auslöst, um von der Wand hinter Ihnen zu schießen. Die Rampe krümmt sich um den Schacht zu einem anderen Vorsprung, wo eine zweite gerade Rampe zu einem Vorsprung mit einem Steinbecken mit seichtem Wasser führt, von dem aus sich eine weitere Rampe nach unten wölbt. Unten ist ein nivellierter Falmer und eine Erfrierungsspinne auf einem Felsvorsprung, mit einem Falmer-Bienenstock, der einen anderen Falmer an der Wand verbirgt. Eine letzte gekrümmte Rampe führt hinunter zum Boden und ein Korridor in Richtung Westen mit einer Spur für eine Spinnklingenfalle in der Mitte.
Der Korridor führt eine kurze Rampe hinunter zu einer Kreuzung, an der zwei Falmer, von denen einer nivelliert ist, in einer Sackgasse links stehen, gerade außer Sichtweite. Wenn Sie das Leben erkennen oder den Aura-Flüstern-Drachenschrei verwenden, kann es so aussehen, als ob nur ein einziger Falmer dort steht. An der Kreuzung befindet sich eine unverschlossene Zwergenkiste und ein Korridor, der von der Truhe nach Norden führt und in einen weiteren Eistunnel führt, der sich nach kurzer Zeit nach Westen dreht. Voraus öffnet es sich in einen Raum der Dwemer-Konstruktion mit einer großen Treppe mit einem eingestürzten Zwergenzenturio (siehe Anmerkungen). Drei weitere Feinde bewachen die Spitze der Treppe, bestehend aus einem magischen Falmer, Erfrierungsspinnen, Skeevers und / oder einem nivellierten Chaurus, je nach Level. Die Tür oben auf der Treppe führt in die zweite Zone, den Tempel von Xrib.
Tempel von Xribearbeiten
Der Tempel von Xrib besteht aus einer Mischung aus Zwergenruinen und gefrorenen Höhlen. Beim Betreten erhebt sich ein breiter Korridor nach Westen, der oben nach Norden abbiegt, bevor er schnell wieder nach Westen abbiegt. Durch einen kurzen Korridor liegt ein Raum, der von einem nivellierten Chaurus bewacht wird, wobei ein nivellierter Falmer einen zylindrischen Tunnel in der südwestlichen Ecke des Raumes patrouilliert. Dieser Tunnel, durch den ein Falmerzelt sichtbar ist, führt in eine große Höhle. An der Wand links befindet sich ein Bienenstock mit einem Falmer, Von denen sich mehrere weiter in der Höhle hinter einer Felswand rechts vom Zelt befinden und durch Geräusche des Kampfes gegen den ersten alarmiert werden. Das erste Zelt, erreichbar über eine irdene Rampe, hat nur ein Lagerfeuer im Inneren, und ein zweites leeres Zelt liegt rechts, zusammen mit einem Falmer-Bienenstock an der Wand. Hinter dem ersten Zelt befindet sich ein offener Stift mit ein paar Haufen Chaurus-Eiersäcken und einem Vorsprung (siehe Käfer).
Der Pfad führt weiter nach Westen und betritt einen Tunnel, der sich dann nach Süden wendet, bevor er sich in eine massive, mit Nebel gefüllte Höhle öffnet, mit breiten Treppen, die nach Süden führen, und einer hohen Decke, die wie die von Blackreach glitzert, die selbst von der riesigen Zwergenstruktur vor Ihnen konkurriert. Sie können viel Zeit damit verbringen, verschiedene Felsvorsprünge und Ecken in dieser Höhle zu erkunden, aber abseits des Hauptweges gibt es nichts Interessantes. Vom Eingang der Höhle aus können Sie die Spitze eines Falmer-Zeltes oben auf der ersten Treppe sehen. Ein magischer Falmer und ein Chaurus stehen rechts neben dem Zelt, in dem sich ein Feuer befindet. Dahinter befinden sich weitere Ebenen mit einem entfernten Säulenpaar mehrere Ebenen über dem Eingang. Von der Spitze der ersten Treppe aus können Sie weitere Treppen nach Westen sehen, wobei zwei weitere Falmer oben patrouillieren. Wenn Sie die zweite Treppe hinaufsteigen, sehen Sie rechts ein Falmer-Zelt mit einem Feuer und einer unverschlossenen Truhe. Im Westen steigt ein Pfad eine geschwungene Rampe hinauf. Im Süden sitzt eine unverschlossene Truhe vor einem zweiten Zelt. Am anderen Ende dieses Levels enthält ein drittes Falmer-Zelt eine weitere freigeschaltete Truhe. Zwischen dem zweiten und dritten Zelt befindet sich eine Treppe, die durch herabfallendes Mauerwerk zerquetscht wird.
Die geschwungene Rampe auf dem Weg nach Westen führt zu einem beleuchteten Korridor, in dem ein magischer Falmer und ein Chaurus patrouillieren. Links vom zweiten Hängelicht befindet sich eine unverschlossene Zwergenkiste und darüber hinaus eine weitere geschwungene Rampe zu einem Turm darüber, bewacht von einem anderen nivellierten Falmer. Auf der anderen Seite befindet sich eine kurze Rampe nach Osten, die zur Ebene mit den beiden Säulen von unten führt. Es gibt viel mehr Feinde auf dieser Ebene, darunter ein Boss-Level Falmer, Chaurus, Frostbite Spinnen oder Skeevers, so dass ein Detect Life Zauber oder die Aura Whisper Dragon Shout empfohlen wird. Das Töten der Kreaturen vor dem Falmer kann dazu führen, dass ein einzigartiger Zauber mit einem roten Blast-Effekt auf ihren Körpern aktiviert wird, der sie zwischen den beiden Säulen teleportiert und wiederbelebt. In der Mitte dieser Ebene, hinten zwischen zwei Säulen, befindet sich eine kleinere Säule mit einer großen, unverschlossenen Boss-Truhe vorne. Im Osten befindet sich ein weiterer beleuchteter Turm mit einem Aufzug zur dritten Zone, der verlassenen Höhle.
Die verlassene Höhle ist eine unbesetzte Zone, die als Ausgang für dieses Ruinen- und Höhlensystem dient. Es gibt einen kurzen Korridor nach Süden zu einer Tür, die von dieser Seite gesperrt ist und Sie daran hindert, den Tempel von Xrib zu betreten, ohne zuerst die Blinde Grube zu durchqueren. Die einzigen interessanten Gegenstände in dieser Höhle sind ein paar Schneebeerbensträucher und ein paar leuchtende Pilze, die entlang des Weges geerntet werden können. Wenn Sie Skyrim verlassen, gelangen Sie zu einem Felsvorsprung mit Blick auf den Eingang zur Sightless Pit. Ein kleiner Weg vom Felsvorsprung führt zu einem Steinaltar über der Höhle, auf dem ein Skelett liegt, das eine nivellierte, möglicherweise verzauberte Waffe hält. Zwei weitere Skelette werden wiederbelebt, eines auf beiden Seiten des Altars, wenn Sie sich ihm nähern. Das Skelett auf dem Altar kann für unbegrenztes Gold genutzt werden.
Sightless vaultbearbeiten
Der Sightless Vault ist ein Bereich, der durch die Wraithguard-Kreation Sunder & hinzugefügt wurde. Es ist ein Dwemer-Repository mit Sunder und Wraithguard, zwei der drei Werkzeuge von Kagrenac. Um einzutreten, müssen Sie den Einstimmungskristall während der Quest Legends Lost erhalten.
Lege am Ende der verlassenen Höhle den Einstimmungskristall auf den Zwergensockel, um den Eingang zum Blinden Gewölbe freizumachen. Das Gewölbe besteht aus einem großen zentralen Raum mit zwei Seitenbereichen. Sunder und Wraithguard sind hinter Toren in der Mitte des Raumes verschlossen und können daher nicht erreicht werden.
Um mit dem Entriegeln der Tore zu beginnen, müssen Sie zuerst ein Tresorentlastungsventil im hinteren Teil des Raums aktivieren. Sie müssen dann zwei Dampfventilrätsel in den beiden Nebenräumen lösen, bei denen jedes Ventil mehrmals aktiviert wird, bis sich der Dampf in die richtige Richtung bewegt. Ihr Ziel ist es, den Dampf in Richtung des nächsten Ventils zu lenken, bis Sie das Ende der Rohrleitung erreichen und Ihr Journal aktualisiert wird. Sie müssen jeweils zwei Zwergenspinnen und zwei Zwergenkugeln bekämpfen, nachdem Sie jeden Raum gelöst haben. Wenn dies erledigt ist, öffnet sich die Tür in der Nähe des ursprünglichen Tresorentlastungsventils, und ein extrem mächtiger ebenholzfarbener Zwergenzenturio namens Messenger wird auftauchen.
Sobald ihr diesen letzten Wächter besiegt habt, öffnen sich die Tore und ihr könnt Sunder und Wraithguard beanspruchen. Stellen Sie vor Ihrer Abreise sicher, dass Sie die Truhe in dem Raum plündern, aus dem der Bote hervorgegangen ist.