Sightless PitEdit
Cadendo nel buco nel terreno, vi troverete sul bordo di una grande pozza d’acqua circondata da pareti ghiacciate, con un tunnel che conduce a nord. Una ricerca della profonda pozza d’acqua non rivela nulla di interessante. Seguendo il tunnel, passa un fungo incandescente sulla parete destra, quindi gira verso est. Poco più lontano, torna a nord e si apre in una caverna con un piccolo accampamento. Il campo è costituito da un falò con tre rotoli letto unowned intorno ad esso e tre barili di cibo a ovest, accanto a una roccia piatta con una grande portamonete, un piccone, una copia del libro di abilità borseggiatore Aevar Stone-Singer, e un formaggio di capra a fette sulla parte superiore. Su una delle botti c’è una bottiglia di vino alto e due bottiglie di vino. La caverna continua a nord, dove una sporgenza scende intorno alle pareti della caverna. Immediatamente sotto il campo su una sporgenza c’è una cassa sbloccata e un bandito morto trafitto da numerose frecce Falmer. Se si scende a questa sporgenza, essere sicuri di non atterrare dietro il petto, come si può rimanere bloccati e devono ricaricare un salvataggio precedente. Il sentiero scende a un livello sotto questa cengia, dove si trovano i cadaveri di altri due banditi, presumibilmente delle persone che hanno allestito il campo. Ci sono alcuni funghi incandescenti trovati in tutto il sistema di grotte.
Il sentiero prosegue in direzione ovest e dopo un breve tratto gira verso sud. Fai attenzione qui, poiché c’è una piastra di pressione al centro del pavimento, su una zona più scura, dove è più difficile da vedere. Questo innesca una trappola lancia che esce dal terreno di fronte. Pochi passi più avanti, un alveare Falmer si trova sulla parete sinistra, con un Falmer livellato in agguato all’interno. Se il Falmer non emerge (ad esempio se stai furtivamente), è uno dei pochissimi in tutto il gioco che può essere “estratto” sparando un’arma a distanza nell’alveare.
Il percorso gira di nuovo verso ovest e il tunnel cambia in architettura Dwemer. Alla fine di un breve tunnel è una lunga goccia pericolosa, con una serie di sporgenze è necessario utilizzare per evitare gravi danni o morte. La goccia finale è su una piattaforma nella parte superiore di una rampa curva, dove un’altra piastra di pressione innesca freccette velenose per sparare dal muro dietro di te. La rampa curva attorno all’albero fino a un’altra sporgenza, dove una seconda rampa dritta conduce a una sporgenza con una piscina in pietra contenente acque poco profonde, con un’altra rampa che curva da questa sporgenza. Sotto c’è un Falmer livellato e un ragno frostbite su una sporgenza, con un alveare Falmer che nasconde un altro Falmer sul muro. Una rampa curva finale conduce a terra e un corridoio in direzione ovest con una pista per una trappola lama filatura giù al centro.
Il corridoio scende una breve rampa fino ad un incrocio, con due Falmer, uno dei quali è livellato, in piedi in un vicolo cieco a sinistra, appena fuori dalla vista. Utilizzando Rileva vita o il grido Aura Whisper drago può far sembrare che solo un singolo Falmer è in piedi lì. C’è una cassa dei Nani sbloccata davanti all’incrocio, e un corridoio che si dirige a nord dal petto, che conduce in un altro tunnel di ghiaccio che gira a ovest dopo una breve distanza. Davanti, si apre in una stanza di costruzione Dwemer, con una grande scala con un Centurione nano crollato (vedi note). Altri tre nemici sorvegliano la cima delle scale, costituiti da un Falmer magico, ragni frostbite, skeevers e/o un chaurus livellato, a seconda del livello. La porta in cima alle scale conduce alla seconda zona, Tempio di Xrib.
Tempio di Xribmodifica
Il Tempio di Xrib è costituito da una miscela di rovine dei Nani e grotte ghiacciate. Entrando, un ampio corridoio sale a ovest, girando a nord in alto prima di girare rapidamente di nuovo a ovest. Attraverso un breve corridoio si trova una stanza sorvegliata da un chaurus livellato, con un Falmer livellato che pattuglia un tunnel cilindrico nell’angolo sud-occidentale della stanza. Questo tunnel, attraverso il quale è visibile una tenda Falmer, conduce in una grande caverna. C’è un alveare sulla parete a sinistra contenente un Falmer, molti altri dei quali sono più lontani nella caverna dietro una parete di roccia a destra della tenda e saranno avvisati dal rumore proveniente dalla lotta contro il primo. La prima tenda, raggiungibile salendo una rampa di terra, ha solo un falò all’interno, e una seconda tenda vuota si trova a destra, insieme a un alveare Falmer sulla parete. Dietro la prima tenda c’è una penna aperta con alcune pile di sacchi di uova di chaurus e una sporgenza (vedi bugs).
Il sentiero prosegue verso ovest, entrando in un tunnel che poi gira a sud prima di aprirsi in una massiccia caverna piena di nebbia, con ampie scale che portano a sud e un soffitto alto che luccica come quello di Blackreach, che a sua volta è rivaleggiato dall’enorme struttura nana davanti a te. Puoi passare molto tempo ad esplorare diverse sporgenze e angoli in questa caverna, ma non c’è nulla di interessante dal percorso principale. Dall’ingresso della caverna, si può vedere la cima di una tenda Falmer in cima alla prima rampa di scale. Un Falmer magico e un chaurus stanno a destra della tenda, che ha un fuoco all’interno. Dietro, ci sono più livelli, con una coppia lontana di pilastri diversi livelli sopra l’ingresso. Dalla cima della prima rampa di scale, puoi vedere altre scale verso ovest, con altri due Falmer che pattugliano la cima. Salendo la seconda rampa di scale si scopre una tenda Falmer a destra, contenente un fuoco e una cassa aperta. A ovest, un sentiero sale su una rampa curva. A sud, una cassa aperta si trova di fronte a una seconda tenda. All’altra estremità di questo livello, una terza tenda Falmer contiene ancora un altro scrigno sbloccato. Tra la seconda e la terza tenda c’è una rampa di scale schiacciata dalla caduta della muratura.
La rampa curva sul sentiero verso ovest conduce ad un corridoio illuminato, dove un Falmer magico e un chaurus pattugliano. C’è una cassa dei Nani sbloccata a sinistra della seconda luce sospesa, e oltre questa, un’altra rampa curva verso una torre sopra, sorvegliata da un altro Falmer livellato. C’è una breve rampa verso est sull’altro lato che porta al livello con i due pilastri visti dal basso. Ci sono molti più nemici a questo livello, tra cui un Falmer boss livellato, chaurus, ragni frostbite, o skeevers, in modo da Rilevare un incantesimo di vita o l’Aura Whisper drago shout è raccomandato. Uccidere le creature prima del Falmer può causare un incantesimo unico con un effetto esplosione rossa per attivare sui loro corpi, che li teletrasporta tra i due pilastri e li fa rivivere. Nel mezzo di questo livello, nella parte posteriore tra due pilastri si trova un pilastro più piccolo con un grande petto capo sbloccato davanti. A est c’è un’altra torre illuminata con un ascensore per la terza zona, la Grotta abbandonata.
Grotta abbandonatamodifica
La grotta abbandonata è una zona non occupata che funge da uscita per questo sistema di rovine e grotte. C’è un breve corridoio a sud verso una porta che è sbarrata da questo lato, impedendoti di accedere al Tempio di Xrib senza prima attraversare il Pozzo senza vista. Gli unici elementi di interesse in questa grotta sono un paio di cespugli di snowberry e alcuni funghi incandescenti che possono essere raccolti lungo il percorso. Uscendo a Skyrim vi porterà a una sporgenza che domina l’ingresso di Sightless Pit. Un piccolo sentiero che sale dal cornicione conduce ad un altare in pietra sopra la grotta con uno scheletro adagiato su di esso che regge un’arma livellata, forse incantata. Altri due scheletri rianimeranno, uno su entrambi i lati dell’altare, quando ci si avvicina. Lo scheletro sull’altare può essere sfruttato per oro illimitato.
Vaultccmodifica
Il Vault senza vista è un’area aggiunta dalla Creazione Wraithguard Sunder &. È un deposito Dwemer contenente Sunder e Wraithguard, due dei tre strumenti di Kagrenac. Per entrare, è necessario ottenere il Cristallo di sintonia durante le Leggende quest perso.
Alla fine della Grotta Abbandonata, posiziona il Cristallo di Sintonia sul Piedistallo dei Nani per dissigillare l’ingresso della Volta Senza Vista. La volta è costituita da un’ampia sala centrale con due zone laterali. Sunder e Wraithguard sono bloccati dietro le porte al centro della stanza, e quindi non possono essere raggiunti.
Per iniziare a sbloccare i cancelli, devi prima attivare una valvola di rilascio del Caveau sul retro della stanza. È quindi necessario risolvere due enigmi valvola del vapore nelle due camere laterali, che comporterà l’attivazione di ogni valvola più volte fino a quando il vapore viaggia nella giusta direzione. Il tuo obiettivo è dirigere il vapore nella direzione della valvola successiva, fino a raggiungere la fine della tubazione e gli aggiornamenti del tuo diario. Dovrai combattere due ragni nani e due sfere nane rispettivamente dopo aver risolto ogni stanza. Con questo fatto, la porta vicino alla valvola di rilascio del Vault originale si aprirà, e un Centurione Nano di colore ebano estremamente potente chiamato il Messaggero emergerà.
Una volta sconfitto questo guardiano finale, i cancelli si apriranno e Sunder e Wraithguard saranno tuoi da reclamare. Prima di partire, assicurati di saccheggiare il forziere nella stanza da cui è emerso il Messaggero.