Mancala, El Juego Nacional de África
Por Stewart Culin
Director del Museo de Arqueología y Paleontología, Universidad de Pensilvania.
Leído ante el Club Oriental de Filadelfia, 20 de mayo de 1894.
Publicado en el Informe del Museo Nacional, 1894, Páginas 597-611.
Nota: En su mayor parte, esta es una transcripción directa del papel por Culin. Su ortografía y estructura de oraciones se han mantenido, pero se ha alterado algo de puntuación. Las palabras en lenguas sirias o africanas con marcas diacríticas se transcriben de su texto y se presentan dentro de las limitaciones impuestas por el HTML. El documento se escaneó a partir de una fotocopia del texto impreso, se editó en un procesador de textos y luego se creó como una página web. Los gráficos son copias ligeramente editadas de bocetos y fotografías que acompañan al texto original.
El estudio comparativo de los juegos promete una importante contribución a la historia de la cultura. Las preguntas involucradas en su difusión sobre la tierra están entre las vitales que confunden al etnólogo. Sus orígenes se pierden en la historia no escrita de la infancia del hombre. Mancala es un juego que destaca por su peculiar distribución, que parece marcar los límites de la cultura árabe, y que acaba de penetrar en nuestro propio continente después de haber servido durante siglos para desviar a los habitantes de casi la mitad de la zona habitada del planeta.
El visitante de la pequeña colonia siria en Washington Street, en la ciudad de Nueva York, a menudo encontrará a dos hombres dedicados a este juego. Lo llaman Mancala. Los implementos son una tabla con dos filas de depresiones en forma de copa y un puñado de guijarros o conchas, que transfieren de un agujero a otro con mucha rapidez. Un muchacho de Damasco me describió los métodos de juego. Hay dos formas principales, que dependen de la forma en que se distribuyen las piezas al comienzo del juego. Siempre participan dos personas, y se utilizan noventa y ocho conchas de caurí (ama) o guijarros (hajdar). Un juego se llama La’b madjnuni, o el «Juego loco».»Los jugadores se sientan con el tablero colocado longitudinalmente entre ellos.Uno distribuye las piezas en los catorce agujeros, llamados bute, «casas», no menos de dos colocados en un agujero.
Este jugador entonces toma todas las piezas del agujero a la derecha de su fila, figura 1, G, llamada el ras, «la cabeza», y las deja caer una a la vez en los agujeros del lado opuesto, comenzando con a, b, c, y así sucesivamente. Si queda algo después de haber puesto uno en cada uno de los agujeros en el lado opuesto, continúa en su propia fila A, B, C.
Cuando ha dejado caer su última pieza, toma todas las piezas en ese agujero y continúa dejándolas caer como antes. Esto se hace hasta que sucede una de dos cosas: su última pieza cae en un hoyo vacío, cuando se detiene y su oponente juega, o cae en un hoyo que contiene una o tres piezas, completando dos o cuatro. En ese caso, toma las dos o cuatro piezas con las que están en el agujero opuesto, y si uno o más de los agujeros que siguen contienen dos o cuatro sin la intervención de un agujero con cualquier otro número, toma su contenido con los de enfrente. El segundo jugador toma del hoyo opuesto y distribuye sus piezas alrededor de A, B, C. Si la cabeza está vacía, el jugador toma del hoyo más cercano de su fila. Cuando el tablero está despejado, cada jugador cuenta el número que tiene por encima de su oponente como sus ganancias. Ninguna habilidad es necesaria o útil en este juego, el resultado es una certeza matemática, de acuerdo con la forma en que se distribuyeron las piezas al principio. La’b hakimi, el «Juego Racional», o La’b akila, el» Juego Inteligente», se llama así en contraste con el procedimiento. El éxito en ella depende en gran medida de la habilidad del players.In este juego es costumbre en Siria poner siete piezas en cada hoyo. Los jugadores, en lugar de tomar primero del hoyo a su derecha, pueden seleccionar cualquier hoyo en su lado del tablero como punto de partida. Calculan el agujero en el que caerá la última pieza, y el resultado depende en gran medida de este cálculo. La’b rosëya es una variedad del primer juego y es jugado solo por niños. Siete cawries se colocan en cada hoyo, y el primer jugador gana invariablemente. Mi amigo sirio me dijo que las conchas utilizadas en el juego son traídas de las orillas del Mar Rojo. Mancala es un juego común en los cafés sirios. Los niños con frecuencia juegan el juego en agujeros hechos en el suelo cuando no tienen una tabla, un dispositivo al que también recurren los viajeros que se encuentran por cierto.
Una tabla en el Museo de Arqueología de la Universidad de Pensilvania, de Jerusalén, se muestra en la figura 2, y una de Beirut, Siria, en la lámina 2, figura 1.
Beirut, Siria-USNM Inv. No. 164700
Mancala, el nombre que los sirios le dan a este juego, es una palabra árabe común y significa en este sentido el «Juego de transferir».»No se menciona en el Corán con este nombre, pero debe haber sido conocido por los árabes en la Edad Media, ya que se refiere al comentario al Kitab al Aghani, el «Libro de Canciones», que habla de un «juego como Mancala».»
El Dr. Thomas Hyde dio un muy buen relato de ello hace doscientos años en su tratado, «De Ludis Orientalibus» (ver figura 3: Tablero Mancala de una figura de Hyde), y Lane, en su «Manners and Customs of the Modern Egyptians», lo describe muy plenamente como jugado en El Cairo sobre un tablero con doce hoyos, de la manera que he relatado. Allí se usan setenta y dos conchas o guijarros, y, ya sea conchas o guijarros, se llaman indiferentemente hasa.
Los agujeros semiesféricos en el tablero se llaman buyoot, plural de beyt. La puntuación del juego es de sesenta, y cuando las ganancias sucesivas del jugador ascienden a esa suma que ha ganado. Pronto descubrí que no había aprendido de mi conocido sirio nada que no se hubiera registrado, pero al visitar la Casa de Damasco en el Pueblo Turco en la Exposición Colombiana de Chicago, pude participar con los sirios en el juego y quedé impresionado con la peculiar distribución del juego en todo el mundo. La exposición de Ceilán contenía tableros de las Maldivas con dieciséis agujeros en dos filas paralelas, con un gran agujero en cada extremo. (figuras 4 y 5. Aquí el juego se llama Naranj.
Islas Maldivas-Cat. No. 16380,
Museo de Arqueología y Paleontología,
Universidad de Pensilvania
Islas Maldivas-Cat. No. 16379,
Museo de Arqueología y Paleontología,
Universidad de Pensilvania
Las tablas en la misma exhibición de Ceilán tenían catorce agujeros con dos grandes cavidades centrales (figura 6), el juego se llamaba Chanka. Un caballero indio me informó que el juego era común en Bombay.
Ceilán-Gato. No. 16381
Museo de Arqueología y Paleontología,
Universidad de Pensilvania
Su Alteza el Sultán de Johore exhibió una tabla en forma de barco con dieciséis agujeros (figura 7) bajo el nombre de Chongkak. También aprendí que el juego era común en Java, así como en las Islas Filipinas, donde también se usa una tabla con forma de bote con dieciséis agujeros (Placa 2, figura 2), el juego se llama Chungcajon.
Johore, Península Malaya-Cat. No. 16382
Museo de Arqueología y Paleontología,
Universidad de Pensilvania
Por lo tanto, parece que el juego se extiende a lo largo de toda la costa de Asia hasta las Islas Filipinas. Mancala y una especie de corrientes de aire fueron las diversiones favoritas de los negros del asentamiento francés de Benin en la costa oeste de África en el llamado pueblo Dahomey en la Feria Colombiana. Jugaban en una tabla con forma de bote, con doce agujeros en dos filas, que llamaban adjito, con guijarros, adji, el juego en sí se llamaba Madji.
Islas Filipinas-Cat. No. 154195-USNM
Recogido por Alexander R. Webb
Es con el continente de África que el juego de Mancala parece estar más estrechamente identificado. Puede considerarse, por así decirlo, como el juego nacional africano. En la exposición del Estado de Liberia en Chicago, había no menos de once tableros, que comprendían tres formas diferentes, que se decía eran de Deys, Veys, Pesseh, Gedibo y Queah. (figuras 8, 9 y 10. Fueron catalogados bajo el nombre de Poo, nombre con el que el juego es conocido por los liberianos civilizados.
Figura 8
Junta de Poo (Mancala)
Liberia Exposición
world’s Columbian Exposition
Figura 9
Junta de Poo (Mancala)
Liberia Exposición
world’s Columbian Exposition
Figura 10
Junta de Poo (Mancala)
Liberia Exposición
world’s Columbian Exposition
El juego es, de hecho, distribuidos entre las tribus de África de este a oeste y de norte a sur. En Nubia, donde se utiliza una tabla con dieciséis agujeros, se conoce como Mungala.
Tablero para Gabattà (Mancala) – Abisinia
De una figura en la
Ciudad Sagrada de los Etíopes por J. T. Bent
En la narración de la embajada portuguesa de Álvarez a Abisinia (1520-1527) se hace referencia a «Mancal» como un juego desconocido, anticuado en el reinado de don Manuel. Bent lo ha descrito recientemente como todavía existente en Abisinia bajo el nombre de Gabattà2. (figura 11.)
Dr. George Schweinfurth afirma que es interpretado por los Niam-Niam, y es interpretado constantemente por toda la gente de todo el distrito de Gazelle, aunque tal vez no sea conocido por los Monbuttoo. El Niam-Niam llama al tablero, que tiene dieciséis cavidades, con dos al final para la recepción de las conchas de caurí, Abangah, (figura 12) y el nombre Bongo para el tablero es Toee.
Figura 12
Tablero para Abangah (Mancala)
Utilizado por el Niam-Niam. De una figura en
Artes Africanæ de George Schweinfurth
Placa 3
Placa para Mbau (Mancala) – Elmina, África
Recogida por W. H. Brown – USNM Cat. No. 151128
Figura 13-Tabla para Col rizada (Mancala)
Río Gabón, África
De un espécimen en el Museo de
Arqueología y Paleontología, Universidad de Pensilvania
Placa 4-Figura 1
Tablero para col Rizada (Mancala)
Cataratas del río Gabón, África
USNM Cat. No. 164869
Placa 4-Figura 2
Tablero Óchi para Bau (Mancala)
Monte Kilimanjaro, África
Recogido por W. L. Abbott
USNM Cat. No. 181805
También dice que se encuentra entre los Peulhs, los Foolahs, los Toloofs y los Mandingos en los países de Senegal, que dedican una gran parte de su tiempo a esta diversión. Rohlfs lo encontró entre el Kadje, entre el Tsad y el Benne.3 También ocurre entre los Biafren y los Kimbunda. Héli Chatelain, que vivió desde algún tiempo en Angola, me describió el juego bajo el nombre de Mbau, y dijo que se cortan cavidades en la roca para este juego en las estaciones donde se detienen los porteros. Una tabla recolectada por él en Elmina, ahora se encuentra en el Museo Nacional de los Estados Unidos, Washington, D. C., tiene doce agujeros en dos filas, con agujeros grandes en los extremos. (Placa 3.)
Entre los fanáticos del Río Gaboon, el juego se llama Kale4 por la semilla similar a un frijol utilizada en el conteo. (figura 13 y lámina 4, figura 1.)
Otro tablero en el Museo Nacional de los Estados Unidos, recolectado por ese viajero aventurero, el Dr. W. L. Abbot, de la tribu Wa Chaga en el Monte Kilimanjaro, tiene veintiséis agujeros dispuestos en cuatro filas de seis cada uno con dos agujeros grandes en los extremos. (Placa 4, figura 2. Lo describe en su catálogo, publicado por el Instituto Smithsoniano, bajo el nombre de Óchi, utilizado para jugar Bau, un juego común en toda África, y dice que se juega con semillas de níquel y guijarros.
Bent, en sus «Ciudades en ruinas de Mashonaland», da el siguiente relato del juego: «Enormes árboles albergaban la entrada a su pueblo, debajo de los cuales los hombres jugaban a Isafuba, el misterioso juego de los Makalangas, con sesenta hoyos, en filas en el suelo. Diez hombres pueden jugar a este juego, y consiste en quitar trozos de cerámica o piedra de un agujero a otro de una manera inexplicable. Lo vimos decenas de veces mientras estábamos en el campo, y siempre lo abandonamos como un mal trabajo, decidiendo que debía ser como damas o ajedrez que aprendieron de la antigua raza civilizada que habitaba aquí. Luego procede a identificar a Isafuba con los juegos de Wari jugados en la costa oeste de África.
El príncipe Momolu Massaquoi, hijo del Rey de la tribu Vei, me describió la forma de jugar el juego entre los Vei. Llaman al juego Kpo, una palabra que tiene un sonido explosivo que se asemeja a una nota del xilófono, imitando el ruido hecho por las semillas o bolas de marfil con las que se juega el juego cuando se lanzan a los agujeros a bordo. Las tablas, que están hechas con doce agujeros en dos filas, con grandes agujeros en los extremos, se llaman con el mismo nombre. Las tablas utilizadas por los jefes son a menudo muy caras, están hechas de marfil y adornadas con oro. Había visto tablas que costaban 20 esclavos. Los agujeros en las tablas se llaman kpo sing o kpo kungo, kungo que significa «taza».»El juego se juega generalmente con frijoles marinos que crecen en viñas como la papa en la costa oeste, o por los jefes con las bolas de marfil antes mencionadas. Estas semillas se llaman kpo kunje, kunje que significa «semilla».»Identificó un tablero del río Gabón como adecuado para el juego, aunque dijo que eran comunes otros mucho más elaborados, como los de la exhibición liberiana. La depresión en el medio del tablero del río Gabón está destinada a atrapar piezas que no caen en el agujero para el que están destinadas. Se practica el engaño, y para protegerse de él, los jugadores deben levantar los brazos y lanzar las piezas sobre el tablero con un poco de violencia. Juego de dos, tres o cuatro. El juego difiere un poco del que se juega en Siria y Egipto. Un jugador puede comenzar en cualquier hoyo de su lado. Su obra termina cuando se tocan las piezas que se toman por primera vez. Gana cuando el número en el último hoyo se incrementa a dos o a tres. Él no toma los que están en el agujero de enfrente. Cuando juegan dos, se ponen cuatro frijoles en cada hoyo, pero cuando juegan tres o cuatro, se ponen tres frijoles en cada hoyo. Cuando dos juegan, las piezas se caen en la misma dirección que en el juego sirio, pero cuando tres o cuatro juegan, pueden caer en cualquier dirección. Cuando dos jugadores juegan, cada jugador toma un lado del tablero; cuando tres juegan, cada uno toma cuatro hoyos, dos a cada lado, dividiendo el tablero transversalmente en tres partes, y cuando cuatro juegan, cada uno toma tres hoyos. Cuando dos juegan, un ganador toma solo lo que» mata » (fá); pero cuando tres o cuatro juegan, cuando uno completa dos o tres en un hoyo por su juego, los toma, en el siguiente hoyo hacia adelante. Cuando un hombre toma una pieza, con una al lado, usa sus dedos para apretar las piezas en su mano, la operación se llama «apretar» (boti), pero esto solo se puede hacer cuando una de las piezas está en una de las copas del jugador y la otra en la de un oponente. Los jugadores se sientan con las piernas cruzadas en el suelo, y cuando los jefes juegan, grandes números a menudo se reúnen para verlos. He dado el relato del Príncipe Momolu un poco extenso, ya que varios viajeros africanos han declarado que el juego es incomprensible para un hombre blanco.
Dr. Schweinfurth considera que los nubios mahometanos han recibido Mancala de su hogar original en África Central, y dice que la recurrencia de un objeto, incluso trivial, es una evidencia, en un grado indirecto y colateral, de la unidad esencial que subyace a todas las naciones africanas. El Sr. Bent dice con razón que el juego se encuentra de una forma u otra dondequiera que se sienta la influencia árabe, pero, continuando, afirma que forma para nosotros otro eslabón en la cadena de pruebas que conecta las ruinas de Mashonaland con una influencia árabe. Dr. Richard Andree, en su conocido trabajo sobre Paralelos Etnológicos5, en el que ha reunido muchos relatos del juego, dice que se refiere a su progreso de oeste a este, de Asia a la costa del Atlántico. En esta opinión que comparto, Peterman relata que Mancala se juega en Damasco con guijarros que los peregrinos recogen en un cierto valle en su camino desde La Meca. Desde la relativamente temprana mención del juego en la literatura árabe, y la retención de su nombre árabe en África, Arabia parece ser la fuente de la que se difundió. Mohammed proscribió el juego de Meiser; y los juegos de riesgo, aunque se juegan, son considerados por los mahometanos como prohibidos por su religión. Mancala, un juego de destino o cálculo, parece ser considerado con tolerancia, y no es irrazonable suponer que su amplia difusión se debe a que fue llevado por peregrinos que regresaban a las diversas partes del mundo mahometano. Si aceptamos esta teoría, de su distribución. todavía tenemos la cuestión más difícil de su origen. Me temo que esto no se va a determinar directamente, y solo se sabrá con certeza cuando alcancemos un mayor conocimiento de las reglas o leyes que subyacen al desarrollo de los juegos, al igual que en cualquier otra fase del desarrollo de la cultura humana.
Placa 5
Tabla para Wa-we (Mancala)
Isla de Santa Lucía
Recogida por el Reverendo F. Gardiner
USNM Cat. No. 151286
Me han informado recientemente que Mancala es una diversión común de los negros de San Domingo, que juegan en tablas con agujeros. Un tablero en el Museo Nacional de los Estados Unidos (Placa 5) fue recolectado por el Reverendo F. Gardiner, jr., en Santa Lucía, donde el juego es jugado por los negros bajo el nombre de Wa-Wee.6
No es poco probable que Mancala pueda algún día ocupar su lugar entre nuestras propias diversiones junto a la chimenea, cuando este relato puede responder a algunas preguntas que se pueden hacer en cuanto a su historia.
Desde que se escribió lo anterior, he aprendido que el juego de Mancala fue publicado en los Estados Unidos en 1891, bajo el nombre de Chuba, por la Compañía Milton Bradley, de Springfield, Massachusetts., que proporcionan las siguientes reglas y cuenta del juego:
Figura 14
CHUBA
Posición de los hombres en la apertura del juego
Chuba es una adaptación de un juego grosero del este de África que es muy disfrutado por los nativos, que se agachan en el suelo y juegan en agujeros sacados de la arena, usando conchas, cocos jóvenes, etc., para mostradores, que se mueven de agujero en agujero. Como ahora se presenta al mundo civilizado por su diversión, Chuba es un juego de habilidad para dos jugadores. Se compone de un tablero con 4 filas paralelas de agujeros o bolsillos, 11 en cada fila, y 60 pequeñas cuentas utilizadas como hombres o contadores. (Véase la figura 14.)
El tablero se coloca entre los jugadores como de costumbre, con los lados más largos al lado de ellos. Cada uno limita su juego a las dos filas de bolsillos más cercanas a él. La fila cercana a su borde del tablero es su fila exterior, mientras que la otra es su fila interior.
Antes de comenzar el juego, cada jugador coloca un solo contador en cada uno de los bolsillos de su fila exterior y dos contadores en cada bolsillo de su fila interior, excepto que el bolsillo en su extremo izquierdo en la fila interior se mantiene vacío y el que está al lado tiene solo un hombre. El diagrama anterior muestra la disposición del tablero en la apertura del juego. Como indican las flechas, todos los movimientos de la fila interior son de derecha a izquierda, y los de la fila exterior de izquierda a derecha. A medida que los jugadores se enfrentan, los movimientos en las dos filas internas están necesariamente en direcciones opuestas.
El privilegio de jugar primero en el primer juego se deja al acuerdo o al azar, no se considera que tenga ninguna consecuencia. En los juegos posteriores, el jugador que resultó vencedor en el último concurso toma la delantera.
El primer jugador elige cualquier bolsillo en su fila interior que contenga más de un hombre desde el que comenzar su primer movimiento, y comienza el mismo recogiendo a todos los hombres en ese bolsillo y dejando caer uno de ellos en cada uno de los bolsillos consecutivos a su izquierda hasta que todos los hombres en su mano hayan sido distribuidos. Si el último contador cae en un bolsillo que está ocupado, el jugador continúa el movimiento recogiendo a todos los hombres en ese bolsillo, incluido el que se cayó, y desechándolos como antes. Su movimiento debe continuar de la misma manera hasta que el último contador en su mano caiga en un bolsillo vacío, y el movimiento puede extenderse alrededor del curso, en la fila exterior, o incluso más, según lo indicado por las flechas.
Figura 15
CHUBASi este bolsillo vacío en el que cae el último hombre está en la fila interior y tiene enfrente un bolsillo en la fila interior del oponente que contiene a uno o más hombres, el jugador captura a estos hombres y de inmediato los retira del tablero. Y si hay uno o más hombres en el bolsillo opuesto correspondiente de la fila exterior del oponente, también deben ser tomados. Además, debe seleccionar otro par de bolsillos opuestos en las filas de su oponente para eliminar a los hombres que contengan. Al hacer esta elección, tiene la libertad de elegir cualquier par de opuestos, ya sea que ambos estén ocupados o vacíos, o que uno esté ocupado y el otro vacío. El diagrama adjunto explicará el significado de esta regla. (Véase la figura 15.)
Supongamos que el jugador B acababa de terminar un movimiento al dejar caer un «último hombre» en el No.1. Puede capturar a todos los hombres en 2 y 3 por su habilidad y también en 4 y 5 o de cualquier otro dos bolsillos opuestos de las filas internas y externas de su oponente. Sin embargo, si 2 hubieran estado vacantes, no habría podido llevarse a ningún hombre. Había sido 3 vacantes, él podría haber tomado a los hombres de 2 y los de 4 y 5. Si su último hombre hubiera caído en la fila exterior, en 6, por ejemplo, el efecto no habría servido de nada para capturar nada, porque la fila exterior siempre no es combatente.
Un hombre en la fila exterior no puede ser movido hasta que haya sido jugado por un hombre de la fila interior.
Un movimiento no puede comenzar desde un bolsillo con un solo hombre si el jugador tiene un bolsillo que contiene más de un hombre. Cuando un movimiento comienza desde un bolsillo que contiene a un solo hombre, no se puede jugar en un bolsillo ocupado.
Cuando todos los hombres que un jugador se ha convertido en solteros, los que quedan en su fila exterior que no se han jugado, se pierden para el oponente.
El ganador es el jugador que captura a todos los hombres de su oponente.
Es una ventaja para un jugador conseguir que sus contadores sean singulados lo antes posible, a menos que vea que su oponente está haciendo lo mismo, cuando una política diferente es sabia.
Si desea cubrir dos o tres espacios vacíos para efectuar una captura, a menudo se puede hacer, siempre que comience su movimiento lo suficientemente lejos de esos bolsillos vacíos.
La pérdida de contadores durante la primera parte del juego no es necesariamente una desventaja tan grande como en la mayoría de los juegos, porque mucho depende del movimiento final, en el que existe la posibilidad de una brillante exhibición de habilidad.
Los jugadores nativos del Chuba original dicen «chee» al final de cada movimiento, lo que le da aviso al oponente para que proceda; y hacia el final del juego, cuando los movimientos siguen en rápida sucesión, el efecto es muy divertido.
Los nativos llaman a los contadores de la fila interior «hombre y mujer», y a los de la fila exterior «solteronas».»Pero estas solteronas se casan pasando un mostrador sobre ellas desde la fila interior, hasta que, en el progreso del juego, todas las piezas se vuelven solteras, cuando todas se llaman «viudas».»Estas viudas tienen una doble ventaja sobre las familias casadas, y seguramente causarán estragos entre ellas. El juego tiene un nombre apropiado, ya que la palabra chuba significa » extinguir «o» comer», y el objetivo de cada jugador es aniquilar a su oponente poniendo los contadores de este último en una posición de la que es imposible escapar.
NOTAS:
- Hablando de los campesinos de Sallaba, dice. «Estas personas primitivas son artistas perfectos en estiércol de vaca. Con este material hacen grandes frascos en los que guardar su grano, copas para beber y tablas para el juego universal, que la mejor clase hace de madera. Traje uno de estos conmigo para mostrar lo universal que es este juego entre los abisinios, desde el jefe hasta el campesino, y llegó al Museo Británico sin interrupción. Este juego se llama Gabattà, y las tablas de madera hechas por la mejor clase contienen dieciocho agujeros, nueve para cada persona. Hay tres bolas, llamadas chachtma, para cada hoyo, y el juego es jugado por una serie de pases, que nos parecían muy intrincados, y que no pudimos aprender; los hoyos que llaman sus toukouls, o chozas, y se emocionan mucho por ello. Se parece mucho al juego que vimos jugado por los negros en Mashonaland, y generalmente se encuentra de una forma u otra en los países donde la influencia árabe se ha sentido en un momento u otro.»(La Ciudad Sagrada de los Etíopes, Londres, 1873, pp 72-73.)
- Richard Andree, «Ethnographische Parallelen,» neue folge, Leipzig, 1889, P. 102.
- El coleccionista, Rev. A.C. Good, da el siguiente relato del juego: «Dos jugadores se sientan en lados opuestos del tablero, y cuatro contadores se colocan en cada uno de los doce bolsillos. Luego, un jugador saca los contadores de un bolsillo de su propio lado y deja caer uno en cada bolsillo hasta donde lleguen, yendo hacia la derecha y hacia atrás en el lado de su oponente en la dirección opuesta a aquella en la que se mueven las manecillas del reloj. Se mueven así alternativamente hasta que uno logra hacer caer su último contador en un bolsillo del lado de su oponente, donde solo había uno o dos contadores. Cuando lo había hecho, había ganado los contadores en ese bolsillo, incluido su último contador. Los transfiere al receptáculo al final de la tabla a su derecha. Un solo contador tomado del último bolsillo a la derecha del jugador no puede ganar del bolsillo rápido opuesto del oponente, a pesar de que contiene solo uno o dos contadores. Cuando un bolsillo ha acumulado doce o más contadores, de modo que un jugador cae libre y de regreso a donde comenzó, debe omitir el bolsillo desde el que se inició. Cuando quedan tan pocos contadores en el bolsillo del tablero que no se pueden ganar más, el juego termina y cada uno cuenta sus ganancias. Los contadores que permanecen en el tablero al final del juego no son contados por el jugador. El juego a veces es variado. Cuando un contador gana como el anterior, no solo se gana el contenido de ese bolsillo, sino del bolsillo o bolsillos anteriores en el lado del oponente que ha contenido solo uno o dos contadores hacia atrás hasta que se alcanza uno que ha estado vacío o tenía tres o más contadores antes del juego. Este último es más bien el mejor juego de los dos. Los fans no juegan estos juegos con habilidad. Parecen incapaces de contar hacia adelante para ver dónde caerá el último conteo. Un hombre blanco, tan pronto como entienda el juego, los vencerá cada vez.
- «Ethnographische Parallen,» neue folge, Leipzig, 1889, p. 101.
- El Sr. Gardiner escribe en una carta al Dr. Brown Goode con fecha del 2 de mayo de 1895: «El juego de Wa-wee fue comprado en Santa Lucía, pero lo encontré en uso también en Barbados y Martinica entre los negros. Por lo que pude averiguar, suponían que era muy antiguo, de sus padres. Supuse que venía de África, pero nadie parecía saber nada al respecto. Es un juego de azar regular. Con respecto al método de juego, dice: «Por lo que puedo recordar, cada uno de los pequeños agujeros laterales tiene un número dado de frijoles, cada hombre toma un lado y un agujero grande como meta. Los frijoles se toman de un agujero en la mano y se dejan caer en cierto orden en los otros agujeros, dando la vuelta a todo el círculo. Si el último cae en un agujero que tiene un cierto número de frijoles (no recuerdo el número), recoge ese lote y continúa. El objetivo es aterrizar la mayor cantidad de frijoles propios y sacarlos de su adversario en los agujeros finales.»
Última actualización 10 de enero de 2010