Metal Gear Solid V ble hyped opp som spillet. Du vet, den typen spill som ville ha blitt husket i årevis for sin uforglemmelige opplevelse. Den type erfaring Som Metal Gear Solid 3: Snake Eater ga over et tiår siden. I mange år har jeg vært i påvente av spillet som den antatte slutten på Ikke bare prequel æra Av Metal Gear-serien, men også slutten av serien generelt. Det jeg ikke hadde forventet var at spillet skulle skifte seg bort fra historien for å fokusere tungt på en åpen verden tilnærming til stealth gameplay, en endring som jeg ville finne mer om da jeg fortsatte å spille gjennom det.
I E3-pressekonferansen i 2014 redigerte Hideo Kojima (Den kjente gallionsfiguren Og regissøren Av Metal Gear-serien) en trailer FOR mgsv med sangen Nuclear, Av Mike Oldfield. Sangteksten slo med meg i over et år fordi det presenterte en ide om hva jeg skulle motta.Det var fortsatt et stort mysterium Om Metal Gear-franchisen som måtte besvares, og det var hvordan Big Boss forvandlet Seg til den fryktelige skurken han ser ut til å være i de originale Metal Gear-spillene. Ground Zeroes, prologen TIL MGSV, begynte å sette opp det spørsmålet til med ødeleggelsen av basen og soldatene Som Big Boss befalte under hendelsene I Peace Walker.
jeg husker å ha blandede følelser på den tiden om Et mer seriøst Metal Gear-spill, men jeg begynte å akseptere ideen da jeg husket at serien alltid har hatt mørke elementer til det. De fleste spillene har segmenter som torturerer hovedpersonen både følelsesmessig og fysisk, og flere av tegnene en gang tjente som barnesoldater. Forskjellen som dette spillet presenterer er at det setter ut for å møte disse hendelsene i en mer urovekkende og angivelig realistisk måte enn før. Elements of war ville ikke være de eneste aspektene av serien som ville møte endring, som stealth aspekter av spillet selv fikk noen større overhaling.
Etter at den første timen av spillet er brukt til å introdusere spilleren Til Metal Gear Solid V, faller Spillet Big Boss, kjent som Venom Snake i dette spillet, midt I Afghanistan med en hest som heter «d horse». Det er et stort kart som har mange fiender som vandrer rundt bestemte leirer på kartet, så rushing gjennom er ikke det beste alternativet. Omfanget, en overføring fra Ground Zeroes, er et av de viktigste verktøyene for å spille spillet, da spillet ikke har en radar som Andre Metal Gear Solid-titler som lar deg se fiender som prikker i hjørnet av skjermen. Nå er det nå opp til spillerne å få øye på fiender Med Snake omfang å legge en markør over dem på kartet. Din speiding kan ikke få hver fiende i området som kan føre til at en fiende oppdager en skjegg mann med et stort horn som kommer ut av hodet, har kommet for å angripe dem. I det øyeblikket, gameplay er bremset ned til bullet tid hastighet for Å tillate Snake sjansen til å skyte fienden uten et varsel fase aktivering. Det føles som et kompromiss for å gjøre stealth vanskeligere, men spillet vil fortsatt straffe deg for å gjøre bruk av det ved ikke å tildele deg ekstra poeng.
Når Snake ikke kjemper i feltet, vil spillet plassere deg inne i et helikopter kjent Som Pequod (målrettet oppkalt Etter Moby Dick skipet). Dette vil tillate spilleren en sjanse til å se om det er bilder av tegn Og soldater Snake møter i spillet er lagt samt lytte til lydbånd (en retur element Fra Fred Walker), som tillater Snake å lytte til musikk, og informasjon om land Snake er på, folk han møter, og plotte viktige opptak. MGSV oppfordrer deg også til å besøke den nye Moderbasen (igjen plassert midt i havet) hvor han kan hilse på sine soldater ved å slå dem i ansiktet, og dusj for å fjerne alt blodet som kom på drakten din under oppdrag. Dette segmentet er en del av metagame som er skjult i mgsv selv, som bruker ressursene til å utvide basen gjennom bygging og rekruttering. Jo flere oppdrag Snake gjør, jo bedre sjanse For Mother Base for å begynne å bygge flere plattformer. Jeg fant ærlig det å være morsomt mesteparten av tiden bare for å se de forskjellige kodenavnene som soldater ville bli gitt (min nåværende favoritt Er Hungry Hippo). Jeg fant det skuffende om at spillet direkte tvinger deg til å bygge en off-site base som kan bli angrepet av spillere online og kutte ned på ressursene dine, selv når du er offline.
Går tilbake til den åpne verden aspektet av spillet, et annet resultat av avvik fra lineær tilnærming er spillet å være mer villig til å la spilleren lage sine egne metoder for å løse oppdrag. Etter hvert som tiden går og flere gadgets blir tilgjengelige For Snake, kan metodene for å krysse til ulike mål og bære dem raskt flere. I begynnelsen av min tid å spille Som Snake, hadde jeg problemer med å ta vare på farlige kjøretøy gjennom eksplosiver. Ved slutten av min tid MED MGSV, jeg klarte å stanse biler ved å gjøre dem skyte på oppblåsbare kopier av meg selv før du kjører bak bilen og løfte den opp med En fulton ballong. Fulton ballonger har blitt favoritt måte å løse problemer, som de løfter fiender opp til himmelen for å bli «oppmuntret» til å bli med deg som en alliert. Det samme kan til slutt gjøres med dyr, og større kjøretøy som også vil hjelpe Snake på noen måte. Problemet jeg finner med dette åpne verdenssystemet er at det er et punkt når spillet føles repeterende etter å ha gått gjennom en del av oppdragene. Sure måter å håndtere det eller konsekvensene kan endres i senere oppdrag, men vanligvis spillet vil at du skal ta ut en person eller et kjøretøy. Det er bare i de offisielle historieoppdragene når spillmål blir helt forskjellige fra det som normalt forventes.
Buddies er et annet aspekt av den stadig skiftende spillingen som utvider overtid I MGSV. Ved starten av oppdragene, Snake kan ha muligheten til å få inn en av flere venner til å hjelpe ham i hans sleipe virksomhet. D Horse er Den første buddy å bli gitt Til Snake, men spillet senere gir deg en valp som vokser opp til å bli en gigantisk Ulv med en lapp som deg selv, en walking passelig robot, og en overmenneskelig snikskytter som bærer nesten ingen klær. Snikskytterens navn Er Stille og i motsetning til de andre vennene, prøver spillet å presse henne som et tegn som er viktig for historien. Problemet er at historien og karakterene var uinteressant for meg i forhold til tidligere titler i serien
som jeg nevnte før, er den første timen av spillet et historiefokusert oppdrag som setter opp flere av tegnene som vil komme tilbake i fremtidige oppdrag i spillet sammen med å introdusere Diamond Dogs, navnet På Den nye organisasjonen Snake har ansvaret for.. Med det andre oppdraget ferdig, begynner spillet å få spillere til å gå gjennom oppdrag for ulike kontrakter på Samme måte Som Peace Walker. Det var en sterk start for meg, og det gjorde meg spent på at flere historieoppdrag skulle vises da jeg fullførte oppdrag for å utvide min nye operasjonsbase. Min spenning begynte å renne da jeg innså at historieoppdragene jeg håpet på var få og langt mellom de femti hovedoppdragene som er inkludert i spillet sammen med 150 side ops som noen ganger kan føre til et historieoppdrag. Det var ganske sjokkerende med tanke på hvor mye spillet ble markedsført som end All Metal Gear Solid tittel som ville knytte hele serien sammen.
jeg er opprørt over mangelen på historieoppdrag, men det som forstyrrer meg mer er at spillet klarte å ikke fullt ut løse problemer som jeg hadde i starten av spillet. Disse problemene jeg snakker om handler ikke om noen manglende hull mellom Mgs3 og Det originale Metal Gear, men heller historien tråder som enten ble introdusert I Ground Zeroes eller I Metal Gear Solid V selv. Spillet har en sterk start fortsetter fra der prologen, Ground Zeroes, slapp, men alt etterpå føles behersket på den verste måten. Det er øyeblikk i spillet når plotttråder blir introdusert og likevel aldri fulgt opp på en meningsfylt måte. Hva er verre er at hvis disse plotttrådene ikke ble forklart bort med et lydbånd, er det bare ikke referert i det hele tatt. Jeg tror det som gjør disse problemene så merkbare for meg, er at dette spillet har en overraskende mangel på karaktermomenter i forhold til tidligere oppføringer i franchisen.
Når det gjelder å huske Hvert Metal Gear-spill, husker jeg ofte tegn mer enn historieelementer og gitt tendensen til at folk roper ut «BROR» når MGS1 blir diskutert, antar jeg at jeg ikke er alene om å sette pris på seriens tegn. Det kom ærlig som en overraskelse for meg etter at mer enn 20 timer hadde gått da jeg skjønte at jeg ikke hadde et favorittkarakter i MGSV i det hele tatt. Spillet gir ikke sine to viktige tilbake side tegn, Kaz Og Ocelot, mye tid til å skinne som de hovedsakelig tjene som intel givers at som vil resirkulere linjer. Med små cutscenes for å gi disse tegnene mer oppmerksomhet, er de to i hovedsak fast med karakteriseringen de viste ved introduksjonen. Kaz er nå en bitter mann som tar ut sin vrede over å miste sine lemmer og den opprinnelige moderbasen på alle rundt seg. Ocelot tjener Nå Snake som sin høyre hånd mann som hjelper trene soldater når han ikke torturere folk for informasjon. Begge tegnene får god tid til å forklare info på bånd Til Snake, men det tilfredsstilte egentlig ikke mitt ønske om å se dem personlig og ikke bare som nyttige stemmer.
Den beste gjentakende karakteren som er unntaket til den tidligere klagen, Er Huey, som er det største whiny asshole i spillet på en god måte. Huey er en gigantisk hykler gjennom hele spillet til det punktet at jeg var fascinert av hvordan han ville avlede skylden for sine egne handlinger og gjentatte ganger lyve under forhør selv etter at han er plassert på laget ditt. Det var ærlig spennende å se Hueys historie utfolde seg i spillet på grunn av å finne ut hvor forferdelig mannen egentlig var. Faktisk elsket jeg hans onde natur enda mer enn DEN faktiske skurken TIL MGSV, Skull Face.
Skull Face ble introdusert I Ground Zeroes som dette vansiret mann som var ansvarlig for å ødelegge Mor Base Fra Fred Walker. Fra de korte glimtene av ham som spillet ga meg, trodde jeg at han hadde potensial til å bli enda mer djevelsk enn Oberst Volgin. Skull Face var en skummel fyr I MGSV, men han kom ikke nær å være så minneverdig Som Volgin. Min resonnement har ikke å gjøre med hans overordnede mål eller karaktertrekk, men heller at spillet ikke ga ham mye tid på kamera. Kanskje hvis spillet ga meg mer tid til å spionere På Skull Face i baser, kunne jeg vært mer fascinert av denne mystiske mannen, men dessverre er de fleste av hans mer interessante skurkmomenter plassert i lydbåndsdelen.
Når det gjelder tegnene som blir introdusert for første gang I MGSV, var Jeg ikke imponert Over At Quiet blir en badass fighter i noen cutscenes, men i spillet er hun en absolutt ork på grunn av hennes irriterende humming som gjentar hvert par sekunder og har ingen nyttige evner som skiller seg ut i forhold til de andre vennene i spillet. Quiet design og boob fysikk er spesielt forferdelig for et spill markedsført som mer realistisk og alvorlig enn tidligere oppføringer. Hva irriterer Mest Om Stille, ja enda mer enn den offisielle grunnen til at hun bærer så lite klær, er det faktum at hun har liten innvirkning på den større historien OM MGSV etter at hun blir en offisiell kompis Til Snake. Det var forvirrende for meg med tanke på hvor mye fokus det var På Ro i markedsføringen av spillet bare for henne å være i stor grad mangler fra historieoppdragene i spillet. Code Talker er den andre store nye karakteren I MGSV, og han kan bare være en av mine minst favorittpersoner i serien. Mens jeg berømmer spillet for å ha En Navajo karakter uttalt Av En Navajo skuespiller, Er Code Talker KJEDELIG. Hver gang mannen åpner munnen for å gjøre en times lang tale om parasitter, vil jeg bare snore. Snake burde ha gjort det rette og sendt denne gamle mannen til pensjonisttilværelsen.
Jeg hadde det gøy å spille Metal Gear Solid V, men jeg føler at jeg likte det for alle de gale grunnene. Jeg hadde det gøy å spille gjennom det som kan være en av de beste tar på åpen verden konsepter jeg har sett, men gameplay er ikke det jeg anser for å være det mest minneverdige aspektet av franchisen. Jeg kan gjerne Metal Gear spill for sitt fokus på «Taktisk Spionasje Action», men jeg bodde for DEN RARE Verden Av Metal Gear skapt av mennesker og maskiner som et resultat av sykluser av krig og hevn. Det føles rart å se Et Metal Gear – spill for realisme og grittiness mens du fortsatt beholder sillier aspekter av serien som gjemmer seg i en boks. Jeg følte meg også skuffet over å finne ikke noen kvinner I spillet som jeg fant å være minneverdig, Fordi Quiet er Den eneste kvinnen i spillet som vises i person og er ikke bare en innspilt stemme eller foster av noens fantasi. Det føles som et skritt tilbake, som er hva jeg kan kalle dette spillet som helhet. I sitt forsøk på å bli Den mest tilgjengelige Metal Gear spillet i serien, det ofret elementer som trakk folk inn i serien i første omgang. Det faktum AT MGSV er trolig det siste spillet i serien gjør dette tristere, fordi i stedet for å være i stand til å forlate serien bak på en høy tone, jeg kan bare lure på hva som gikk galt i å gjøre den endelige reisen Av Big Boss.