Cegos PitEdit
Após cair em buraco no chão, você vai encontrar-se na borda de uma grande piscina de água cercada por paredes geladas, com um túnel que leva para o norte. Uma busca na piscina profunda de água não revela nada de interesse. Seguindo o túnel, ele passa por um cogumelo brilhante na parede da direita, em seguida, vira para leste. Um pouco mais longe, ele volta para o norte e se abre em uma caverna com um pequeno acampamento. O acampamento consiste de uma fogueira com três rolos de cama em torno dele e três barris de comida para o oeste, ao lado de uma rocha de cobertura plana com uma grande bolsa de moedas, uma Picareta, uma cópia do livro de habilidades dos carteiristas Aevar Stone-Singer, e um queijo de cabra fatiado em cima. Em um dos barris está uma garrafa de vinho alto e duas garrafas de vinho. A caverna continua para o norte, onde uma borda desce em torno das paredes da caverna. Imediatamente abaixo do acampamento em uma borda está um peito destrancado e um bandido morto perfurado por inúmeras flechas Falmer. Se você cair para este parapeito, certifique-se de não pousar atrás do peito, como você pode ficar preso e ter que recarregar um salvamento anterior. O caminho desce até um nível abaixo deste parapeito, onde podem ser encontrados mais dois cadáveres de bandidos, presumivelmente das pessoas que montaram o acampamento. Há alguns cogumelos brilhantes encontrados em todo o sistema das cavernas.
o caminho continua rumo a oeste e vira para o sul depois de um curto caminho. Tome cuidado aqui, como há uma placa de pressão no meio do chão, em um patch mais escuro, onde é mais difícil de ver. Isto despoleta um arpão que sai do chão à frente. A poucos passos mais adiante, uma colmeia Falmer está na parede esquerda, com um Falmer nivelado escondido dentro. Se o Falmer não emergir( por exemplo, se você estiver esgueirando), é um dos poucos em todo o jogo que pode ser “extraído” disparando uma arma de longo alcance para a colmeia.
o caminho vira para oeste novamente, e o túnel muda para a arquitetura Dwemer. No final de um túnel curto é uma queda longa e perigosa, com uma série de saliências que você precisa usar para evitar danos graves ou morte. A queda final é sobre uma plataforma no topo de uma rampa curva, onde outra placa de pressão desencadeia dardos envenenados para disparar a partir da parede atrás de você. A rampa curva-se em torno do eixo para outro parapeito, onde uma segunda rampa reta leva até uma saliência com uma poça de pedra contendo água rasa, com outra rampa curvando-se para baixo deste parapeito. Abaixo está um Falmer nivelado e uma aranha congelante em uma borda, com uma colmeia Falmer escondendo outro Falmer na parede. Uma última rampa curva leva até ao chão e um corredor em direcção a oeste com uma pista para uma armadilha giratória no meio.
o corredor desce uma rampa curta para uma encruzilhada, com dois Falmer, um dos quais é nivelado, de pé em um beco sem saída para a esquerda, apenas fora de vista. Usando Detect Life ou a Aura Whisper dragon shout pode fazer parecer que apenas um único Falmer está lá. Há um peito aberto de anões à frente na encruzilhada, e um corredor que vai para o norte a partir do peito, levando a outro túnel de gelo que se vira para oeste após uma curta distância. Em frente, abre-se para uma sala de construção Dwemer, com uma grande escadaria com um centurião anão colapsado (ver notas). Mais três inimigos guardam o topo das escadas, consistindo de um Falmer mágico, aranhas geladas, skeevers, e/ou um chaurus nivelado, dependendo do seu nível. A porta no topo das escadas leva à segunda zona, Templo de Xrib.
Templo de XribEdit
O Templo de Xrib consiste de uma mistura de Anões ruínas e cavernas congeladas. Ao entrar, um corredor largo sobe para oeste, virando para Norte no topo antes de rapidamente virar para oeste novamente. Através de um corredor curto encontra-se uma sala guardada por um chaurus nivelado, com um Falmer nivelado patrulhando um túnel cilíndrico no canto sudoeste da sala. Este túnel, através do qual uma tenda Falmer é visível, leva a uma grande caverna. Há uma colmeia na parede à esquerda contendo um Falmer, muitos mais dos quais estão mais longe na caverna atrás de uma parede de rocha à direita da Tenda e será alertado pelo barulho de lutar o primeiro. A primeira tenda, acessível subindo uma rampa de earthen, tem apenas uma fogueira dentro, e uma segunda tenda vazia está à direita, juntamente com uma colmeia Falmer na parede. Atrás da primeira tenda está uma caneta aberta com algumas pilhas de sacos de ovos de chaurus e uma borda (ver insetos).
o caminho continua a oeste, entrando em um túnel que então se vira para o sul antes de se abrir em uma enorme caverna cheia de névoa, com grandes escadas que levam até o sul e um alto teto que brilha como o Blackreach, que por sua vez é rival pela enorme estrutura anà diante de você. Você pode gastar muito tempo explorando diferentes bordas e cantos nesta caverna, mas não há nada de interesse longe do caminho principal. A partir da entrada da caverna, você pode ver o topo de uma tenda Falmer no topo do primeiro vôo de escadas. Um Falmer mágico e um chaurus estão à direita da tenda, que tem um fogo dentro. Por trás, há mais níveis, com um par distante de pilares vários níveis acima da entrada. A partir do topo do primeiro vôo de escadas, você pode ver mais escadas para o oeste, com mais dois Falmer patrulhando o topo. Subir o segundo vôo de escadas revela uma tenda Falmer para a direita, contendo um fogo e um peito destrancado. Para oeste, um caminho sobe uma rampa curva. Ao sul, uma arca destrancada fica em frente a uma segunda tenda. No outro extremo deste nível, uma terceira Tenda Falmer contém mais um peito destrancado. Entre a segunda e a terceira Tendas há um vôo de escadas esmagadas por alvenaria caindo.
a rampa curva no caminho para o oeste leva a um corredor iluminado, onde um mágico usando Falmer e um chaurus estão patrulhando. Há uma arca de anões destrancada à esquerda da segunda luz pendurada, e além disso, outra rampa curva para uma torre acima, guardada por outro Falmer nivelado. Há uma pequena rampa para baixo ao leste no outro lado que conduz ao nível com os dois pilares vistos de baixo. Há muitos mais inimigos neste nível, incluindo um Falmer Pateta, chaurus, aranhas frostbite, ou skeevers, então um feitiço de detecção de vida ou a Aura Whisper dragon shout é recomendado. Matar as criaturas antes do Falmer pode causar um feitiço único com um efeito de explosão vermelha para ativar em seus corpos, que os teletransporta entre os dois pilares e os revive. No meio deste nível, na parte de trás entre dois pilares encontra-se um pilar menor com um grande peito destrancado na frente. A leste está outra torre iluminada com um elevador para a terceira zona, a caverna abandonada.
CaveEdit abandonado
A Caverna abandonada é uma zona desocupada que serve de saída para esta ruína e sistema de cavernas. Há um corredor curto para o sul a uma porta que é barrada deste lado, impedindo-o de acessar o Templo de Xrib sem primeiro atravessar o poço sem visão. Os únicos itens de interesse nesta caverna são uns arbustos de amoras e alguns cogumelos brilhantes que podem ser colhidos ao longo do caminho. Sair para Skyrim vai levá-lo para um parapeito com vista para a entrada para um poço sem visão. Um pequeno caminho a partir do parapeito leva a um altar de Pedra Sobre a caverna com um esqueleto deitado sobre ela segurando uma arma nivelada, possivelmente encantada. Mais dois esqueletos ressuscitarão, um de cada lado do altar, quando se aproximar dele. O esqueleto no altar pode ser explorado por ouro ilimitado.
Cegos VaultCCEdit
Os Cegos Cofre de senhas é uma área adicionado por Sunder & Wraithguard Criação. É um repositório Dwemer segurando Sunder e Wraithguard, duas das três ferramentas de Kagrenac. Para entrar, terá de obter o cristal de sintonia durante as lendas da busca perdidas.
no final da caverna abandonada, coloque o cristal de sintonia no Pedestal dos anões para abrir a entrada para a abóbada sem visão. O cofre é composto por uma grande sala central com duas áreas laterais. Sunder e Wraithguard estão trancados atrás de portas no centro da sala, e assim não podem ser alcançados.
para começar a desbloquear os portões, você deve primeiro ativar uma válvula de liberação do cofre na parte de trás da sala. Você deve então resolver dois quebra-cabeças de válvula de vapor nos dois quartos laterais, o que envolverá ativar cada válvula várias vezes até que o vapor viaja na direção certa. Seu objetivo é direcionar o vapor na direção da próxima válvula, até que você atinja o fim da tubulação e atualize seu diário. Você terá que lutar contra duas aranhas anãs e duas esferas anãs, respectivamente, depois de resolver cada quarto. Com isso feito, a porta perto da Válvula de liberação original Vault vai abrir, e um anão de cor ebony extremamente poderoso centurião chamado O Mensageiro vai emergir.Assim que derrotares este guardião final, os portões vão abrir-se e o Sunder e o Wraithguard serão teus. Antes de Partir, certifique-se de pilhar o peito no quarto de onde o Mensageiro emergiu.