Metal Gear Solid V: Jag blev spelad som en jävla fiol

Metal Gear Solid V var hyped upp som spelet. Du vet, vilken typ av spel som skulle ha blivit ihågkommen i flera år för sin oförglömliga upplevelse. Den typ av erfarenhet som Metal Gear Solid 3: Snake Eater gav över ett decennium sedan. I flera år har jag förutsett spelet som det förmodade slutet på inte bara prequel-eran i Metal Gear-serien, utan också slutet på serien i allmänhet. Vad jag inte förväntade mig var att spelet skulle flytta bort från historien för att fokusera starkt på en öppen världsmetod för stealth gameplay, en förändring som jag skulle hitta mer om när jag fortsatte spela igenom den.

i 2014 E3 presskonferens av detta spel, Hideo Kojima (den välkända galjonsfigur och chef för Metal Gear-serien) redigerade en trailer för MGSV med låten Nuclear, av Mike Oldfield. Sångens texter slog med mig i över ett år eftersom det presenterade en uppfattning om vad jag skulle få.Det var fortfarande ett stort mysterium om Metal Gear-franchisen som behövde besvaras, och det var hur Big Boss förvandlades till den hemska skurken som han verkar vara i de ursprungliga Metal Gear-spelen. Ground Zeroes, prologen av MGSV, började ställa upp den frågan till med förstörelsen av basen och soldaterna som Big Boss befallde under händelserna i Peace Walker.
jag minns att jag hade blandade känslor vid den tiden om ett mer allvarligt Metal Gear-spel, men jag började acceptera tanken eftersom jag kom ihåg att serien alltid har haft mörka element i den. De flesta av spelen har segment som torterar huvudpersonen både känslomässigt och fysiskt, och flera av karaktärerna fungerade en gång som barnsoldater. Skillnaden som detta spel presenterar är att det syftar till att möta dessa händelser på ett mer störande och förmodligen realistiskt sätt än tidigare. Elements of war skulle inte vara de enda aspekterna av serien som skulle möta förändringar, eftersom spelets smygaspekter fick en större översyn.

efter den första timmen av spelet spenderas introducera spelaren till en värld av Metal Gear Solid V, spelet droppar Big Boss, känd som Venom Snake i detta spel, i mitten av Afghanistan med en häst som heter ”d horse”. Det är en stor karta som har gott om fiender som vandrar runt specifika läger på kartan, så rusar igenom är inte det bästa alternativet. Omfattningen, en överföring från Ground Zeroes, är ett av de viktigaste verktygen för att spela spelet, eftersom spelet inte har en radar som andra Metal Gear Solid-titlar som låter dig se fienderna som prickar i hörnet av skärmen. Nu är det nu upp till spelare att upptäcka fiender med Snake räckvidd för att lägga till en markör ovanför dem på kartan. Din scouting kanske inte får varje fiende i området som kan leda till att en fiende upptäcker en skäggig man med ett stort horn som kommer ut ur hans huvud har kommit för att attackera dem. I det ögonblicket bromsas spelet till bullet time speed för att låta Snake chansen att skjuta fienden utan att en varningsfas aktiveras. Det känns som en kompromiss för att göra stealth svårare, men spelet kommer fortfarande att straffa dig för att använda det genom att inte tilldela dig extra poäng.

när Snake inte kämpar i fältet kommer spelet att placera dig i en helikopter som kallas Pequod (målmedvetet uppkallad efter Moby Dick-skeppet). Detta gör det möjligt för spelaren en chans att se om det finns bilder av karaktärer och soldater Snake encounters i spelet läggs till samt lyssnar på ljudband (ett återkommande element från Peace Walker), som gör att Snake kan lyssna på musik och information om landets orm är på, de människor han möter och plottar viktiga inspelningar. MGSV uppmuntrar dig också att besöka den nya moderbasen (återigen placerad mitt i havet) där han kan Hälsa sina soldater genom att slå dem i ansiktet och duscha för att ta bort allt blod som kom på din kostym under uppdrag. Detta segment är en del av metagame som är dolt inom MGSV själv, som använder dina resurser för att utöka basen genom konstruktion och rekrytering. Ju fler uppdrag Snake gör, desto bättre chans för Mother Base att börja bygga fler plattformar. Jag tyckte ärligt att det var kul för det mesta bara för att se de olika kodnamnen som soldater skulle ges (min nuvarande favorit är Hungry Hippo). Jag fann det dock en besvikelse att spelet direkt tvingar dig att bygga en off-site bas som kan attackeras av spelare online och skära ner på dina resurser, även när du är offline.

att gå tillbaka till spelets öppna världsaspekt, ett annat resultat av avvikelsen från det linjära tillvägagångssättet är att spelet är mer villigt att låta spelaren skapa sina egna metoder för att lösa uppdrag. Allteftersom tiden går och fler prylar blir tillgängliga för Snake, metoderna för att korsa till olika mål och bära dem kan flera snabbt. Nära början av min tid att spela som Snake hade jag problem med att ta hand om farliga fordon genom sprängämnen. I slutet av min tid med MGSV lyckades jag stoppa fordon genom att få dem att skjuta på uppblåsbara kopior av mig själv innan jag körde bakom fordonet och lyfte upp det med en Fultonballong. Fultonballonger har blivit favorit sättet att lösa problem, eftersom de lyfter fiender upp till himlen för att ”uppmuntras” att gå med dig som allierad. Detsamma kan så småningom göras med djur och större fordon som också hjälper Snake på något sätt. Problemet jag hittar med detta öppna världssystem är att det finns en punkt när spelet känns repetitivt efter att ha gått igenom en del av uppdragen. Visst hur man hanterar det eller konsekvenserna kan ändras i senare uppdrag, men vanligtvis vill spelet att du ska ta ut en person eller ett fordon. Det är bara i de officiella historiauppdragen när spelmålen blir helt annorlunda än vad som normalt förväntas.

kompisar är en annan aspekt av den ständigt föränderliga gameplay som expanderar övertid i MGSV. I början av uppdrag kan Snake ha möjlighet att ta in en av flera vänner för att hjälpa honom i hans lömska affärer. D Horse är den första kompisen som ges till Snake, men spelet ger dig senare en valp som växer upp till en jätte varg med en ögonlapp som dig själv, en vandrande anpassningsbar robot och en övermänsklig sniper som bär nästan inga kläder. Sniperens namn är tyst och till skillnad från de andra kompisarna försöker spelet driva henne som en karaktär som är viktig för historien. Problemet är att historien och karaktärerna var ointressanta för mig jämfört med tidigare titlar i serien

som jag nämnde tidigare är spelets första timme ett berättelsefokuserat uppdrag som sätter upp flera av de karaktärer som kommer att återvända framträdanden i framtida uppdrag i spelet tillsammans med att introducera Diamond Dogs, namnet på den nya organisationen Snake är ansvarig för.. När det andra uppdraget är klart börjar spelet få spelare att gå igenom uppdrag för olika kontrakt på liknande sätt som Peace Walker. Det var en stark start för mig och det gjorde mig upphetsad för att fler historiauppdrag skulle dyka upp när jag slutförde uppdrag för att utöka min nya verksamhetsbas. Min spänning började rinna när jag insåg att de historiauppdrag jag hoppades på var få och långt mellan de femtio huvuduppdragen som ingår i spelet tillsammans med 150-sido-ops som ibland kan leda till ett historiauppdrag. Det var ganska chockerande med tanke på hur mycket Spelet marknadsfördes som slutet All Metal Gear Solid titel som skulle binda hela serien tillsammans.

jag är upprörd över bristen på historiauppdrag, men det som stör mig mer är att spelet lyckades inte helt lösa problem som jag hade i början av spelet. Dessa frågor jag talar om handlar inte om några saknade luckor mellan MGS3 och den ursprungliga Metal Gear, utan snarare historien trådar som antingen infördes i Ground Zeroes eller i Metal Gear Solid V själv. Spelet har en stark start fortsätter från där prologen, Ground Zeroes, slutade, men allt efteråt känns fasthållen på det värsta sättet. Det finns stunder i spelet när plottrådar introduceras och ändå följs aldrig upp på ett meningsfullt sätt. Vad som är värre är att om dessa plotttrådar inte förklarades bort med ett ljudband, är det bara inte refererat alls. Jag tror att det som gör dessa problem så märkbara för mig är det faktum att det här spelet har en överraskande brist på karaktärsmoment jämfört med tidigare poster i franchisen.

när det gäller att komma ihåg varje Metal Gear-spel, minns jag ofta karaktärer mer än berättelseelement och med tanke på tendensen för människor att skrika ut ”bror” när MGS1 diskuteras, föreställer jag mig att jag inte är ensam om att uppskatta seriens karaktärer. Det kom ärligt som en överraskning för mig efter mer än 20 timmar hade gått när jag insåg att jag inte hade någon favoritkaraktär i MGSV alls. Spelet ger inte sina två viktiga återkommande sidokaraktärer, Kaz och Ocelot, mycket tid att lysa eftersom de huvudsakligen fungerar som intel-givare som det kommer att återvinna linjer. Med små cutscenes för att ge dessa karaktärer mer uppmärksamhet, de två är i huvudsak fast med den karaktärisering de visade vid introduktionen. Kaz är nu en bitter man som tar ut sin ilska över att förlora sina lemmar och den ursprungliga moderbasen på alla omkring honom. Ocelot tjänar nu Snake som sin högra hand som hjälper till att träna soldater när han inte torterar människor för information. Båda karaktärerna får ha gott om tid att förklara information om band till Snake, men det uppfyllde verkligen inte min önskan att se dem personligen och inte bara lika hjälpsamma röster.

jag kommer inte att skydda detta leende.

den bästa återkommande karaktären som är undantaget från det tidigare klagomålet är Huey, som är det största whiny rumphålet i spelet på ett bra sätt. Huey är en gigantisk hycklare i hela spelet till den punkt som jag var fascinerad av hur han skulle avleda skulden för sina egna handlingar och upprepade gånger ligga under förhör även efter att han är placerad på ditt lag. Det var ärligt spännande att se Hueys historia utvecklas i spelet på grund av att ta reda på hur hemskt mannen verkligen var. Faktum är att jag älskade hans skurkaktiga natur ännu mer än den faktiska skurken i MGSV, Skull Face.

Skull Face introducerades i Ground Zeroes som den här vanställda mannen som var ansvarig för att förstöra moderbasen från Peace Walker. Från de korta glimt av honom som spelet gav mig trodde jag att han hade potential att bli ännu mer djävulsk än överste Volgin. Skull Face var en läskig kille i MGSV, men han kom inte nära att vara lika minnesvärd som Volgin. Mitt resonemang har inte att göra med hans övergripande mål eller karaktärsdrag, utan snarare att spelet inte gav honom mycket tid på kameran. Kanske om spelet gav mig mer tid att spionera på Skull Face i baser kunde jag ha varit mer fascinerad av den här mystiska mannen, men tyvärr är de flesta av hans mer intressanta skurkmoment placerade i ljudbandssektionen.

när det gäller de tecken som introduceras för första gången i MGSV, jag var inte imponerad tyst blir en badass fighter i vissa mellansekvenser men i spelet är hon en absolut börda på grund av hennes irriterande nynna som upprepas med några sekunder och har inga användbara förmågor som sticker ut jämfört med de andra kompisar i spelet. Quiets design och boobfysik är särskilt hemska för ett spel som marknadsförs som mer realistiskt och seriöst än tidigare poster. Vad irriterar mest om tyst, ja ännu mer än den officiella anledningen till att hon bär så lite kläder, är det faktum att hon har liten inverkan på den större historien om MGSV efter att hon blir en officiell kompis till Snake. Det var förvirrande för mig med tanke på hur mycket fokus det var på tyst i främjandet av spelet bara för att hon till stor del saknades från historiens uppdrag i spelet. Code Talker är den andra stora nya karaktären i MGSV och han kan bara vara en av mina minst favoritkaraktärer i serien. Medan jag berömmer spelet för att ha en Navajo-karaktär uttryckt av en Navajo-skådespelare, är Code Talker tråkig. Varje gång mannen öppnar sin mun för att göra ett timmes långt tal om parasiter, vill jag bara snarka. Snake borde ha gjort det rätta och skickat den här gamle mannen till pensionatet.

jag hade kul att spela Metal Gear Solid V, men jag känner att jag tyckte om det av alla fel skäl. Jag hade kul att spela igenom vad som kan vara en av de bästa tar på öppna världskoncept jag har sett, men gameplay är inte vad jag anser vara den mest minnesvärda aspekten av franchisen. Jag kanske gillar Metal Gear games för sitt fokus på” taktisk spionage Action”, men jag stannade för den konstiga världen av Metal Gear skapad av människor och maskiner som ett resultat av krigets och hämndens cykler. Det känns konstigt att se ett Metal Gear-spel driva för realism och grittiness samtidigt som man behåller de sillier aspekterna av serien som att gömma sig i en låda. Jag kände mig också besviken över att inte hitta några kvinnor i spelet som jag fann vara minnesvärd, eftersom tyst är den enda kvinnan i spelet som visas personligen och är inte bara en inspelad röst eller påhitt av någons fantasi. Det känns som ett steg tillbaka, vilket är vad jag skulle kunna kalla det här spelet som helhet. I sitt försök att bli det mest tillgängliga Metal Gear-spelet i franchisen offrade det element som drog människor in i serien i första hand. Det faktum att MGSV sannolikt är det sista spelet i serien gör det här sorgligare, för i stället för att kunna lämna serien bakom en hög anteckning, kan jag bara undra vad som gick fel för att göra den sista resan av Big Boss.

You might also like

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.