El propósito de la construcción es ser capaz de infligir un daño elevado, mientras que, a diferencia de las clases dps puras, también puedes atacar y curar para lograr supervivencia gracias a tus poderes mecánicos. La construcción es para ambos caminos de modelo. ¡Gracias! ¡Y disfruta! Bendiciones, monturas y compañeros llegarán pronto
POR cierto: Los nombres de las cosas que recomiendo más que cualquier otra cosa van a estar tapados y marcados con<>
Puntuaciones de habilidad
Las puntuaciones de habilidad en las que debes centrarte son < CON>y <CHA>. Toma CON porque aumenta los PV, que es una estadística muy importante para nosotros gracias a un poder llamado Aura de coraje (voy a explicar lo que hace pronto), y también agrega algo de supervivencia. Toma CHA porque te da influencia de compañero (que también es muy importante y aumenta las estadísticas obtenidas de los procs de vinculación) y la ganancia de puntos de acción, y también aumentará tu probabilidad Crítica gracias a una hazaña que vamos a elegir.
Poderes
Características de clase
< AURA DE CORAJE> es imprescindible. Da A CADA GOLPE, desde un pequeño a voluntad hasta un poderoso diario, el daño adicional es igual en el rango 4 al 1,3% de tu PV máximo, y SE VE AFECTADO POR LA BONIFICACIÓN DE DAÑO DE PODER, por lo que si tienes mucha potencia y PV, te dará mucho daño adicional por cada golpe. Eso Es Genial. Además, mientras estás en solitario, siempre toma < AURA OF SOLITUDE>. Te da un 21% más de daño y sanación de todas las fuentes sin tener aliados cerca de ti. Mientras juegas con otros, es difícil elegir entre Auras de venganza, sabiduría y soledad, porque el radio en el que un aliado no debe entrar de ella a proc es muy pequeño, por lo que incluso mientras juegas con un grupo, procs mucho. Tú decides.
=== A voluntad = = = si eres un paladín de devoción, la ranura <CURA HERIDAS> porque es muy buena para los momentos en que no quieres morir, y como la ranura principal a voluntad <GOLPE DE JURAMENTO>, porque es el mejor daño a voluntad que tienes. Si tienes un paladín de protección, protege los daños de golpe para obtener más, así que tómalo como el daño principal a voluntad, y como no tienes heridas curadas, coloca también golpe radiante y golpea con él cada 15 segundos para obtener el 5% de potenciador de daño.
Encuentros
Una de las primeras cosas que quieres colocar aquí es <AVRNGER IMPLACABLE>, porque, especialmente si tienes muchos enemigos, jugadores o PNJ cerca de ti, este poder llena TONELADAS de puntos de acción y resolverá todos tus problemas diarios. Llena alrededor del 20-60% de tus puntos de acción por un solo golpe. Y también es un Gran encuentro dañino que daña a todos los enemigos en el rango para obtener un daño decente y también agrega un pequeño efecto de control. También slot < SMITE>. Junto con un pequeño punto para cerrar a los enemigos, el propósito principal de este poder es infligir daño pesado a un solo objetivo. El daño es bueno, confía en mí, y definitivamente vale la pena. Úsalo en esta molesta turba que es más fuerte que todas las demás turbas a su alrededor. Buen daño. El tercero, y quizás el mejor para la bonificación de daño puro, es < ARMA SAGRADA>. Le da a tus 3 próximos golpes a voluntad MUCHO daño extra. Si combinas el daño de esas 3 armas sagradas a voluntad, el daño que obtienes es solo superado por el juicio divino. Así que úsalo. Además, si eres un paladín de protección y luchas contra enemigos con mucho daño, es posible que quieras encajar juramento vinculante en lugar de uno de los 3 que detallé anteriormente. Si realmente están amenazando tu vida, es posible que también quieras slotear templar’s wrath. Y eso es todo, creo.
Dailys
el principal diario que siempre uso es <JUICIO DIVINO>, que golpea a todos los enemigos cercanos durante increíble el daño (el doble de daño de punición, y a varios objetivos. Triplica el daño que implacable vengador hace por cada objetivo. Más que un arma sagrada). Ese es tu mejor poder dañino. Realmente no usarás el otro a diario mucho. Elija <PONER EN LAS MANOS> para una curación adicional, o escudo de la fe para una sensación de tanque adicional. Prefiero imponer las manos (por eso lo marqué) porque no consume todos tus puntos de acción, por lo que puedes usar la pequeña curación, regenerar los puntos con vengador implacable y atacar de nuevo, esta vez con juicio divino.
Hazañas
Hazañas heroicas
(no tendrás suficientes puntos para alcanzar el máximo de todos ellos, así que te diré cuántos puntos debes invertir en cada uno antes de cambiar a la siguiente)
Resistencia (3)|Maestría de armas (3)|Golpes Iracundos (3)|Prisas del Examinador (3)|Escudo de luz (3)(porque hazañas hasta el siguiente nivel) |Fuerza de voluntad (3) (esa es la hazaña que aumenta la probabilidad Crítica de CHA) |Firme (2) (5 si eres humano)
Hazañas Parangón
(tendrás suficientes puntos para alcanzar el rango 5 con todas las siguientes hazañas. Vamos a ir con el árbol de la hazaña de la justicia, ya que es el árbol de dps. Vamos a explicar todas las opciones aquí)
FLASH RÁPIDO (porque no necesitamos bonificación de control) |FARO BRILLANTE (para devociones)/REVERSIÓN DE PROA (para Protecciones) (porque la disminución del 10% en los tiempos de reutilización de encuentros que el otro da es como 1 segundo, eso es casi inútil) | DETENER LA MAREA (si mayormente juegas en solitario) / CAMPEÓN RADIANTE (si mayormente juegas en una fiesta) |ECOS DE LUZ (porque es increíble y resolverá todos tus problemas de tiempo de reutilización de encuentros) | FUEGO PURIFICADOR (porque lo que la otra opción da es curación, y eso es una construcción de dps) | JUEZ VENGATIVO (I ni siquiera es necesario explicar esto) | REGALOS DE LUZ (porque terminamos el árbol de dps) / SERAFINES (lo mismo) | RESOLUCIÓN INQUEBRANTABLE (si mayormente juegas en solitario) / REGALOS DE AURA (si mayormente juegas con una fiesta)