러한 일시적인 게임은 인생은 이상:전에 폭풍 및 생활이 이상합니다.
돈노드의 에피소드적 게임생활의 수수께끼의 대부분은 실종에 초점을 맞춘 이상하다. 인기 소녀 레이첼 앰버가 실종 될 때,그녀의 부재는 이야기를 설정—시간과 그녀의 가장 친한 친구 클로이를 되감기 할 수 맥스라는 이름의 십대 소녀에 대한,레이첼과 사랑에 누가—모션. 결국,당신은 레이첼이 저장 될 수 없다는 것을 배우고,클로이뿐만 아니라 운명 할 수있다,당신이 연주하는 방법에 따라.
작년,개발자 데크 나인 스톰,클로이와 레이첼의 신진 관계의 덧없는 행복을 볼 수있는 달콤한 기회 전에라는 전편 게임을 출시,그것은 지속하기위한 것이 아닙니다 지식. 그 지점을 집으로 몰아 넣기 위해 데크 나인은 제작자들 사이에서도 논란의 여지가있는 분열적인 최종 장면으로 게임을 마감했습니다.
전편의 세 가지 에피소드를 통해 플레이어는 레이첼과 클로이가 사랑에 빠지는 것을 지켜보고 관계의 기복을 탐색합니다. 폭풍의 마지막 에피소드는 결론을 그립니다 전에로,관계의 사카린 몽타주는 특히 소름 끼치는 알림으로 끝:레이첼은 캡처 된,마약을 상용,단지 오프 스크린 고문되고있다. 레이첼의 무인 전화가 클로이의 부재중 전화와 끊임없이 버즈로 플레이어는 볼 수 있습니다,모서리에서 카메라의 플래시 전구 플레어 동안. 많은 사람들이”좌절”하고 고통 스럽다고 생각하는 팬들 사이에서 즉시 논란의 여지가있는 순간은 내러티브 감독이자 리드 작가 인 잭 개리스에게도 어려웠습니다. “나는 아직도 그것이 올바른 움직임인지 궁금해한다”고 그는 직전을 말한다.
결말은”빠른”또는 성급한 생각이 아니었다,개리스는 말한다. “나는 우리가 에피소드 3 에 대한 스크립트를 쓰기 시작하기 전에 적어도 그 장면의 버전을 계획했다고 생각합니다. 솔직히,우리는 에피소드 1 에 대한 스크립트를 쓰기 시작하기 전에 그 버전을 가지고 있었을 것입니다.”팀은 사진 부스와 사진—클로이와 레이첼의 애니메이션 샷으로 접합 된 여전히 순간—에 대한 아이디어를 폭풍 전의 은유,즉 더 행복한 시간의 스냅 샷 또는 클로이를위한 일종의”음미하는 경험”으로 놀고 싶었습니다.
“이 이야기의 주요 주제 중 하나는 우리가 진리를 어떻게 대하고 진실과 속임수를 사용하여 우리 주변 사람들을 조종하는 방법과 관련이 있으며,그것이 무엇을 의미하는지,그리고 진실의 본질적인 가치. 그러나 나는 폭풍 전에 전체 게임 자체가 잠시 진실의 정지라고 생각합니다.”클로이가 몇 번이나 전화했는지 선수들이 볼 수있는 레이첼의 전화 마지막 샷은 그녀의 끈기와 대화하기위한 것이 었습니다. “그 소녀가 블랙웰의 모든 표면에 포스터를 올려 놓는 것을 상상할 수 있습니다.”라고 개리스는 말합니다.
하지만 개리스는 충격적이었던 이 순간이 약간 다르게 묘사될 수 있었다고 느낀다. “나는 당신에게 말할 것입니다,플래시 전구가 꺼집니다—나는 그것을하고 싶지 않았습니다.”라고 개리스는 말합니다. “나는 의도적으로 그렇게 하고 싶지 않았다. 다른 개발자… 실제로 우리가 얻은 매우 특별한 메모에 대한 응답으로 그렇게 할 수있는 선택을했다. 그리고 내가 그것을 보았을 때,나는 정말로 화가났다. 나는 적극적으로 프레임 밖에서 그 권리를 보여주는 좋아하지 않았다,뭔가 순간에 일어나고있다. 그것은 내가 가고 싶었던 것보다 조금 더 내장 같은 느낌.”개리스는 팀의 추가,그는 아마”적어도 확실”그것에 대해. “나는 아직도 그것에 대해 생각한다. 나는 그것에 대해 생각하지 않는 것 같아요.
폭풍 전의 진정한 비극은 레이첼과 함께하는 클로이의 행복이 이 창에만 존재한다는 것이다. 개리스는 좋든 나쁘 든간에 그것이 게임의 결말 뒤에있는 팀의 생각이라고 말합니다. “우리가 내려온 것은 본질적으로 마지막에 진실을 증명하기로 한 결정이었습니다.”라고 그는 말합니다. 그 분노로 통해 제공 여부,괴로움,또는 플레이어에 대한 무력감은 모든 간단한 아이디어를 향해 구축: “그 마지막 순간,우리 선수들에게 충격을 주거나 위장이나 그런 것들을 때려 눕히고,이 매체만으로도 실제로 할 수 있다고 생각하는 것을하십시오.”