A vida é estranha: antes da tempestade dev ainda não tinha a certeza se o fim do jogo era “o movimento certo”‘

Spoilers à frente para os jogos episódicos a vida é estranha: antes da tempestade e a Vida É Estranha.Muito do mistério da vida episódica de Dontnod é estranho focado em um desaparecimento. Quando a garota popular Rachel Amber desaparece, sua ausência define a história — sobre uma adolescente chamada Max que pode rebobinar o tempo e sua melhor amiga Chloe, que está apaixonada por Rachel — in motion. No final, aprendes que a Rachel não pode ser salva, e a Chloe também pode estar condenada, dependendo de como jogas.

no ano passado, o desenvolvedor Deck 9 lançou um jogo de prequela chamado “Before the Storm”, uma oportunidade agridoce de ver a felicidade fugaz da relação entre Chloe e Rachel, com o conhecimento de que não era para durar. Para conduzir esse ponto para casa, Deck 9 fechou o jogo com uma cena final de divisão que forneceu para ser controverso, mesmo entre os seus criadores.Ao longo dos três episódios da prequel, os jogadores vêem Rachel e Chloe se apaixonarem e navegam pelos altos e baixos de seu relacionamento. Como antes do episódio final da tempestade chegar a uma conclusão, a montagem sacarina de seu relacionamento termina com um lembrete particularmente horrível: Rachel foi capturada, drogada, e está sendo torturada apenas fora da tela. Os jogadores só podem assistir enquanto o telefone sem vigilância de Rachel buzina incessantemente com as chamadas perdidas de Chloe, enquanto uma câmera flashbulb flares do canto. O momento, instantaneamente controverso entre os fãs, com muitos considerá-lo “frustrante” e doloroso, tem sido difícil para o diretor narrativo e escritor principal Zak Garriss também. “Ainda me pergunto se é a jogada certa”, diz ele ao Verge.O final não foi uma ideia “rápida” ou precipitada, diz Garriss. “Acho que planeámos uma versão dessa cena pelo menos antes de começarmos a escrever um guião para o Episódio 3. Honestamente, talvez tivéssemos uma versão disso pronta antes de começarmos a escrever o guião para o episódio 1.”A equipe queria jogar com a idéia de cabines de fotos e imagens — momentos ainda entrelaçados com cenas animadas de Chloe e Rachel — como uma metáfora para o que antes da tempestade é: uma foto de tempos mais felizes, ou uma espécie de “experiência de saborear” para Chloe.

“Um dos grandes temas da história tem a ver com o modo como tratamos a verdade e as formas como usamos a verdade e o engano para manipular as pessoas em torno de nós,” Garriss diz, “e o que isso significa e o tipo de valor inerente da verdade. Mas eu acho que o jogo em si como um todo, antes da tempestade, é uma suspensão da verdade por um momento. A última cena do telefone de Rachel, onde os jogadores podem ver quantas vezes Chloe ligou, foi destinada a falar com sua tenacidade. “Você pode imaginar aquela garota colocando posters em todas as superfícies de Blackwell”, diz Garriss.Mas Garris acha que este momento, que alguns acharam chocante, poderia ter sido retratado de forma ligeiramente diferente. “Eu vou te dizer, o flashbulb vai explodir — Eu não queria fazer isso”, diz Garriss. “Eu deliberadamente não queria fazer isso. Outros devs… na verdade, fizemos a escolha de fazer isso em resposta a uma nota muito particular que recebemos. E quando eu vi, eu estava muito chateado, porque era como — e eu sei que isso parece bobagem-foi um pouco longe demais para mim. Não gostei de mostrar activamente que, fora da moldura, algo está a acontecer no momento. Parecia um pouco mais visceral do que eu queria.”Garriss acrescenta que da equipe, ele provavelmente é “o menos certo” sobre isso. “Ainda penso nisso. Acho que ainda não acabei de pensar nisso.”

a verdadeira tragédia de antes da tempestade, é que a felicidade de Chloe com Rachel existe apenas nesta janela. Garriss diz que, para o melhor ou para o pior, foi o pensamento da equipa por trás do fim do jogo. “O que viemos a fazer foi uma decisão de essencialmente atestar a verdade no final”, diz ele. Se isso vem através de raiva, amargura, ou desamparo para o jogador Tudo constrói para uma ideia simples: “Com esse momento final, para chocar nossos jogadores ou socá-los no estômago ou algo assim, mas simplesmente fazer algo que eu acho que este meio sozinho pode realmente fazer, que é fazer você sentir o que Chloe sentiu.”

You might also like

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.