Life is Strange: Antes de la Tormenta, dev todavía no está seguro de que el final del juego fuera el movimiento correcto’

Spoilers por delante para los juegos episódicos Life is Strange: Before the Storm y Life is Strange.

Gran parte del misterio de la vida episódica de Dontnod se centra en una desaparición. Cuando la popular chica Rachel Amber desaparece, su ausencia pone en marcha la historia, sobre una adolescente llamada Max que puede rebobinar el tiempo y su mejor amiga Chloe, que está enamorada de Rachel. Al final, aprendes que Rachel no se puede salvar, y Chloe también puede estar condenada, dependiendo de cómo juegues.

El año pasado, el desarrollador Deck Nine lanzó un juego precuela llamado Before the Storm, una oportunidad agridulce de ver la felicidad fugaz de la incipiente relación entre Chloe y Rachel, con el conocimiento de que no está destinado a durar. Para remarcar ese punto, el Deck Nine cerró el juego con una escena final divisiva que resultó controvertida incluso entre sus creadores.

A lo largo de los tres episodios de la precuela, los jugadores ven a Rachel y Chloe enamorarse y navegar por los altibajos de su relación. Como antes de que el episodio final de la Tormenta llegue a su conclusión, el montaje de sacarina de su relación termina con un recordatorio particularmente espantoso: Rachel ha sido capturada, drogada y está siendo torturada justo fuera de la pantalla. Los jugadores solo pueden ver como el teléfono desatendido de Rachel zumbaba incesantemente con las llamadas perdidas de Chloe, mientras que la bombilla de una cámara se encendía desde la esquina. El momento, instantáneamente controvertido entre los fans, con muchos considerándolo «frustrante» y doloroso, también ha sido difícil para el director narrativo y escritor principal, Zak Garriss. «Todavía me pregunto si es el movimiento correcto», le dice a The Verge.

El final no fue una idea «rápida» o apresurada, dice Garriss. «Creo que planeamos una versión de esa escena al menos antes de empezar a escribir un guion para el episodio 3. Honestamente, podríamos haber tenido una versión de eso antes de comenzar a escribir el guion para el episodio 1.»El equipo quería jugar con la idea de fotomatones e imágenes, momentos fijos empalmados con tomas animadas de Chloe y Rachel, como metáfora de lo que es Antes de la Tormenta: una instantánea de tiempos más felices, o una especie de «experiencia de sabor» para Chloe.

» Uno de los temas principales de la historia tiene que ver con cómo tratamos la verdad y las formas en que usamos la verdad y el engaño para manipular a las personas que nos rodean», dice Garriss, » y lo que eso significa y el tipo de valor inherente de la verdad. Pero creo que el juego en sí como un todo, antes de la Tormenta, es una suspensión de la verdad por un momento.»La última toma del teléfono de Rachel, donde los jugadores pueden ver cuántas veces ha llamado Chloe, tenía la intención de hablar con su tenacidad. «Puedes imaginarte a esa chica poniendo carteles en cada superficie de Blackwell», dice Garriss.

Pero Garris siente que este momento, que algunos encontraron impactante, podría haber sido retratado de manera ligeramente diferente. «Te lo diré, la bombilla se está apagando, no quería hacer eso», dice Garriss. «Deliberadamente no quería hacer eso. Otros desarrolladores… de hecho, tomamos la decisión de hacerlo en respuesta a una nota muy particular que recibimos. Y cuando lo vi, estaba muy molesto, porque era como, y sé que esto suena tonto, era un poco demasiado lejos para mí. No me gustaba mostrar activamente que justo fuera del marco, algo está sucediendo en el momento. Me sentí un poco más visceral de lo que quería ir. Garriss añade que del equipo, probablemente es «el menos seguro» al respecto. «Todavía lo pienso. Creo que no he terminado de pensar en ello.»

La verdadera tragedia de Antes de la Tormenta, es que la felicidad de Chloe con Rachel solo existe en esta ventana. Garriss dice que, para bien o para mal, ese fue el pensamiento del equipo detrás del final del juego. «A lo que llegamos fue a una decisión de dar fe esencialmente de la verdad al final», dice. Ya sea que eso se manifieste como rabia, amargura o impotencia para el jugador, todo se construye hacia una idea simple: «Con ese momento final, para sorprender a nuestros jugadores o darles un puñetazo en el estómago o algo así, simplemente haz algo que creo que este medio por sí solo puede hacer, que es hacerte sentir como se sintió Chloe.»

You might also like

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.