Life is Strange: Before the Storm dev n’est toujours pas sûr que la fin du jeu soit « la bonne décision’

Spoilers à venir pour les jeux épisodiques Life is Strange: Avant la tempête et Life is Strange.

Une grande partie du mystère de la vie épisodique de Dontnod est étrange, centrée sur une disparition. Lorsque la fille populaire Rachel Amber disparaît, son absence met l’histoire en mouvement — à propos d’une adolescente nommée Max qui peut rembobiner le temps et de sa meilleure amie Chloé, amoureuse de Rachel. À la fin, vous apprenez que Rachel ne peut pas être sauvée, et Chloé peut également être condamnée, selon la façon dont vous jouez.

L’année dernière, le développeur Deck Nine a sorti un jeu préquelle intitulé Before the Storm, une chance douce-amère de voir le bonheur éphémère de la relation naissante entre Chloé et Rachel, en sachant que cela n’est pas destiné à durer. Pour ramener ce point à la maison, le pont Neuf a clôturé le jeu avec une scène finale qui a semé la division et qui a été controversée même parmi ses créateurs.

Dans les trois épisodes de la préquelle, les joueurs regardent Rachel et Chloé tomber amoureuses et naviguer dans les hauts et les bas de leur relation. Comme avant la conclusion de l’épisode final de la Tempête, le montage saccharine de leur relation se termine par un rappel particulièrement horrible: Rachel a été capturée, droguée et torturée juste hors écran. Les joueurs ne peuvent que regarder le téléphone sans surveillance de Rachel bourdonner sans cesse avec les appels manqués de Chloé, tandis que l’ampoule flash d’un appareil photo s’allume du coin. Le moment, immédiatement controversé parmi les fans, beaucoup le jugeant « frustrant » et douloureux, a également été difficile pour le réalisateur et scénariste principal Zak Garriss. « Je me demande toujours si c’est la bonne décision », dit-il à The Verge.

La fin n’était pas une idée « rapide » ou hâtive, dit Garriss. « Je pense que nous avons prévu une version de cette scène au moins avant de commencer à écrire un scénario pour l’épisode 3. Honnêtement, nous aurions peut-être eu une version de cela en place avant de commencer à écrire le script de l’épisode 1. »L’équipe a voulu jouer avec l’idée de cabines photo et d’images — des moments immobiles ponctués de plans animés de Chloé et Rachel — comme métaphore de ce qu’est avant la tempête: un instantané de moments plus heureux, ou une sorte de « expérience savoureuse » pour Chloé.

« L’un des thèmes majeurs de l’histoire concerne la façon dont nous traitons la vérité et la manière dont nous utilisons la vérité et la tromperie pour manipuler les gens autour de nous », dit Garriss, « et ce que cela signifie et le genre de valeur inhérente de la vérité. Mais je pense que le jeu lui-même dans son ensemble, Avant la tempête, est une suspension de la vérité pour un instant. »La dernière photo du téléphone de Rachel, où les joueurs peuvent voir combien de fois Chloé a appelé, était destinée à parler de sa ténacité. « Vous pouvez imaginer cette fille mettre des affiches sur toutes les surfaces de Blackwell », dit Garriss.

Mais Garris estime que ce moment, que certains ont trouvé choquant, aurait pu être dépeint légèrement différemment. « Je vais vous dire, l’ampoule qui se déclenche — je ne voulais pas faire ça », dit Garriss.  » Je ne voulais pas faire ça délibérément. Autres développeurs… en fait, j’ai fait le choix de le faire en réponse à une note très particulière que nous avons reçue. Et quand je l’ai vu, j’étais vraiment bouleversé, parce que c’était comme — et je sais que cela semble idiot — c’était un peu trop loin pour moi. Je n’aimais pas montrer activement que juste en dehors du cadre, il se passe quelque chose dans le moment présent. C’était un peu plus viscéral que ce que je voulais aller. »Garriss ajoute que de l’équipe, il est probablement « le moins sûr » à ce sujet. « J’y pense toujours. Je pense que je n’ai pas fini d’y penser. »

La vraie tragédie d’Avant la Tempête, c’est que le bonheur de Chloé avec Rachel n’existe que dans cette fenêtre. Garriss dit que pour le meilleur ou pour le pire, c’était la pensée de l’équipe derrière la fin du match. « Ce à quoi nous sommes arrivés, c’est une décision d’attester essentiellement de la vérité à la fin », dit-il. Que cela se traduise par de la rage, de l’amertume ou de l’impuissance pour le joueur, tout se construit vers une idée simple: « Avec ce dernier moment, pour choquer nos joueurs ou leur donner un coup de poing dans le ventre ou quelque chose comme ça, mais simplement faire quelque chose que je pense que ce médium seul peut vraiment faire, c’est vous faire ressentir ce que Chloe ressentait. »

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