Skyrim: Gorge de Sunderstone

Une fois à l’intérieur du chemin, vous descendez vers la première des nombreuses plaques de pression qui déclenchent un piège à rochers qui tombe. Il est préférable d’éviter ce piège car son déclenchement vous transporte, avec les rochers, jusqu’à un nécromancien assis près d’un feu. Il y a trois morceaux de bois de chauffage à côté du feu. En évitant le piège, vous avez l’avantage élevé pour une attaque à distance sur le mage. Au bas du chemin, la gorge tourne vers l’est dans un passage étroit. Le passage s’ouvre dans un espace avec une deuxième plaque de pression qui déclenche un piège à crâne de mammouth oscillant. La plaque est facile à contourner, ou vous pouvez activer la plaque, déclenchant le bélier, et sauter rapidement vers l’arrière dans la sécurité du passage étroit. Une potion aléatoire de guérison et un grand porte-monnaie se trouvent sur un petit rebord juste derrière le crâne de mammouth, sur le mur est. Un passage étroit continue vers le sud, faites attention car il y a des carillons en os trouvés le long de cette section suivante, conçus pour alerter le squelette dans le passage suivant et un écheveau trouvé dans un passage latéral plus loin. Avant d’entrer, notez la plaque de pression, qui déclenche un piège à bec de flamme et une grande nappe d’huile sur le sol. Marcher sur la plaque de pression enflammera l’huile et, bien que spectaculaire, peut causer des blessures. Ignorez complètement l’huile ou allumez la nappe en toute sécurité depuis votre position dans le passage. Cela effacera les ennemis de bas niveau à l’intérieur. Cherchez une veine de minerai d’argent tout droit sur le mur est. Le chemin continue vers le nord.

Il y a un passage latéral sur le côté droit, avec un rebord au-dessus. Ceci est une sortie de raccourci utilisée plus tard. Ici, vous trouverez une urne et trois veines de minerai d’argent supplémentaires, une à droite et deux sur les murs de gauche. Le chemin principal continue vers le nord et a de nombreuses mousses suspendues qui poussent le long des murs. Notez où la nappe d’huile sur le sol recommence et les lanternes à huile suspendues au-dessus. Un nécromancien, un squelette et deux mages de feu attendent sur la plate-forme surélevée et dans la clairière devant. Vous pouvez utiliser l’huile et les lanternes pour une frappe préventive ; cependant, cela alerte tous les ennemis de votre présence et de votre emplacement. Une plaque de pression déclenchant une paroi de pointe se trouve à l’embouchure de la clairière, juste en dessous de la plate-forme surélevée. Évitez-le ou utilisez-le pendant la bataille. En face, contre le mur se trouve une caisse ouverte contenant une gerbe de blé et une pomme de terre. Lorsque la zone est dégagée, une petite pièce à droite contient un coffre verrouillé par un adepte. Il n’y a rien de remarquable dans la zone derrière le mur de pointe, alors continuez sur les deux rampes jusqu’à un atterrissage. Sur le palier, regardez directement devant, au sud, pour un seau au sol. Derrière le seau, niché dans une niche, se trouve un coffre verrouillé par l’apprenti. Suivez le pont de l’autre côté de la pièce, en direction de l’est jusqu’à une intersection. Prenez la passerelle à gauche jusqu’à la porte de la pièce voisine.

Les portes s’ouvrent sur les pièces d’habitation où attendent un mage du feu et un prestidigitateur nivelé. Une autre nappe d’huile est sur le sol si vous souhaitez l’utiliser. Un piège de lanceur de sorts tirant des flammes se trouve immédiatement à droite lorsque la pièce s’ouvre. Esquivez les flammes et retirez le joyau de l’âme pour désactiver le piège. Trois œufs d’araignées se trouvent dans une urne cassée à gauche du premier pilier, avec une flèche orange dans une deuxième urne cassée avec un grand pot en pierre contre le même mur. Sur le côté droit de la pièce, juste après le piège à gemmes de l’âme, une porte en bois s’ouvre sur un débarras. L’ouverture de la porte déclenchera un piège à fléchettes empoisonnées à moins que le câble de tension attaché ne soit d’abord désarmé. Les fléchettes sont faciles à éviter en se tenant à l’extrême gauche de la porte, puis en l’ouvrant. À l’intérieur se trouve une étagère avec un joyau d’âme aléatoire, une sacoche d’apothicaire et un coffre. À côté de la salle de stockage se trouve un laboratoire d’alchimie. Un certain nombre d’ingrédients et une potion sont sur la table avec le laboratoire, mais peuvent avoir été jetés dans l’escarmouche. Sur la table, ou autour de celle-ci sur le sol, trouvez une potion, trois grappes de baies de genièvre, un bol de sels de feu, un morceau de racine de canis et un bol de sucre de lune. Plus loin dans la pièce se trouvent trois cellules de maintien ne contenant rien d’intéressant. En face des cellules, la pièce s’ouvre sur les pièces d’habitation. Sur la commode près des deux lits, trouvez des septims lâches et une fleur de cloche de mort. Une broche de cuisson et une étagère avec une robe de mage sont contre le mur. Dans l’alcôve à l’extrémité de la pièce, niché dans les décombres se trouve un coffre verrouillé par le maître. À gauche se trouve un socle avec un casque aléatoire et à droite se trouve le sentier étroit menant vers l’avant.

Le sentier vous mène à une porte en fer qui s’ouvre sur une grande pièce avec deux mages de feu sur l’estrade. Une flamme atronach se joindra à la mêlée lorsque vous entrerez dans la pièce. Frayez-vous un chemin dans les escaliers jusqu’au mur de mots avec une partie du cri de souffle de feu (voir Bugs ci-dessous). Devant le mur se trouve une bière avec le corps d’un Elfe des bois, un Garde-rouge et un joyau inhabituel. À droite se trouve le coffre du boss, un enchanteur arcanique, une urne et deux petites urnes funéraires. Au centre de la plate-forme, une copie du livre de compétences de conjuration 2920, Frostfall, v10 est sur un socle avec une gemme d’âme aléatoire sur des stands, de chaque côté. Un bol de sels de feu et une potion aléatoire sont sur la table d’embaumement à la sortie. Activez la chaîne à gauche de la bâbord pour accéder à la pièce voisine. La petite zone de travail est bordée d’étagères. La première étagère à gauche contient un bol de poussière de vampire et une améthyste. L’étagère suivante contient un rouleau de boule de feu, un rouleau de conjure familier et un rouleau de plaies curatives, ainsi qu’un grenat. De l’autre côté de la pièce se trouve un laboratoire d’alchimie, avec une potion, un bol de sels de feu, un échantillon de grappe de fluage et un morceau de racine de canis. Vient ensuite une urne, puis un ensemble d’étagères avec un pot en fonte. En regardant à l’intérieur du pot, vous trouverez un échantillon de lichen géant et un cœur humain. La chaîne de traction pour sortir est à côté de l’urne. Le chemin vous mène au court passage latéral que vous avez visité précédemment, seulement maintenant vous êtes sur le mur de pierre en regardant vers le bas. Sur le mur du fond, au-dessus du visage de pierre géant, il y a un porte-monnaie que vous pouvez abattre, utiliser la télékinésie ou utiliser un sort à effet de zone pour le déloger. Une fois que vous l’avez, sautez et revenez en arrière pour sortir de la gorge.

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