Skyrim: Sunderstone Gorge

Una volta all’interno il sentiero conduce verso il basso per la prima di molte piastre di pressione che innesca una caduta massi trappola. E ‘ meglio evitare questa trappola come impostarla fuori si porta, insieme con i massi, fino a un negromante seduto da un fuoco. Ci sono tre pezzi di legna da ardere accanto al fuoco. Evitando la trappola, si ha il vantaggio elevato per un attacco a distanza sul mago. In fondo al sentiero la gola gira verso est in uno stretto passaggio. Il passaggio si apre in uno spazio con una seconda piastra di pressione che innesca una trappola teschio mammut oscillante. La piastra è facile da bypassare, oppure è possibile attivare la piastra, innescando la ram e saltare rapidamente all’indietro nella sicurezza del passaggio stretto. Una pozione casuale di guarigione e un grande portamonete possono essere trovati su una piccola sporgenza appena dietro il teschio di mammut, sulla parete est. Uno stretto passaggio continua verso sud, fare attenzione in quanto vi sono alcuni rintocchi ossei trovati lungo questa sezione successiva, progettato per avvisare lo scheletro nel passaggio successivo e uno skeever trovato in un passaggio laterale più avanti. Prima di entrare, notare la piastra di pressione, che innesca una trappola del beccuccio di fiamma e una grande chiazza di petrolio sul terreno. Calpestando la piastra di pressione si accende l’olio, e mentre spettacolare, può causare lesioni. O ignorare completamente l’olio o in modo sicuro accendere la chiazza di petrolio dalla vostra posizione nel passaggio. Questo cancellerà i nemici di basso livello all’interno. Cerca una vena di minerale d’argento dritto sulla parete est. Il sentiero prosegue verso nord.

C’è un passaggio laterale sul lato destro, con una sporgenza sopra. Questa è un’uscita di scelta rapida utilizzata in seguito. Qui troverete un’urna e tre ulteriori vene di minerale d’argento, una a destra e due sulle pareti di sinistra. Il sentiero principale continua a nord e ha molti muschio appeso che cresce lungo le pareti. Si noti dove la chiazza di petrolio sul pavimento ricomincia e lanterne ad olio appeso dall’alto. Un negromante, uno scheletro e due maghi del fuoco attendono sulla piattaforma rialzata e nella radura davanti. Puoi usare l’olio e le lanterne per un attacco preventivo; tuttavia, questo avvisa tutti i nemici della tua presenza e posizione. Una piastra di pressione che innesca una parete del picco è alla bocca della radura, appena sotto la piattaforma sollevata. Evitalo o usalo durante la battaglia. Di fronte a questo, contro il muro c’è una cassa aperta contenente un covone di grano e una patata. Quando l’area è libera, una piccola stanza a destra contiene una cassa chiusa adepta. Non c’è nulla di degno di nota nella zona dietro la parete spike, in modo da continuare su per le due rampe ad un atterraggio. Sul pianerottolo guarda direttamente avanti, a sud, per un secchio a terra. Dietro il secchio, nascosto in una nicchia, c’è una cassa chiusa da apprendista. Seguire il ponte attraverso la stanza, in direzione est fino a un incrocio. Prendere la passerella a sinistra fino alla porta della stanza successiva.

Le porte si aprono agli alloggi dove un mago del fuoco e un prestigiatore livellato sono in attesa. Un’altra chiazza di petrolio è sul pavimento, se si desidera fare uso di esso. Una trappola incantatrice che spara fiamme è immediatamente a destra mentre la stanza si apre. Schiva le fiamme e rimuovi la gemma dell’anima per disabilitare la trappola. Tre uova di ragno si trovano in un’urna rotta a sinistra del primo pilastro, con un dartwing arancione in una seconda urna rotta insieme a un grande vaso di pietra contro lo stesso muro. Sul lato destro della stanza, appena passato il soul gem trap, una porta di legno si apre su un ripostiglio. Aprire la porta attiverà una trappola per dardi velenosi a meno che il cavo di tensione collegato non venga prima disarmato. Le freccette sono facili da evitare stando all’estrema sinistra della porta e poi aprendola. All’interno c’è una mensola con una gemma dell’anima casuale, una borsa da farmacista e un baule. Accanto al magazzino c’è un laboratorio di alchimia. Un certo numero di ingredienti e una pozione sono sul tavolo con il laboratorio, ma potrebbero essere stati lanciati nella schermaglia. Sul tavolo, o intorno ad esso sul pavimento, trovare una pozione, tre mazzi di bacche di ginepro, una ciotola di sali di fuoco, un pezzo di radice di canis e una ciotola di zucchero di luna. Più lontano nella stanza ci sono tre celle contenenti nulla di interessante. Di fronte alle celle, la stanza si apre negli alloggi. Sul comò vicino ai due letti trovare alcuni septims sciolti e un fiore deathbell. Uno spiedo da cucina e una mensola con la veste di un mago sono contro il muro. Nell’alcova in fondo alla stanza, immerso tra le macerie è un baule master-locked. A sinistra è un plinto con un casco casuale e a destra è il sentiero stretto che conduce in avanti.

Il sentiero porta ad una porta di ferro che si apre su una grande stanza con due maghi del fuoco sulla pedana. Una fiamma atronach si unirà nella mischia quando si entra nella stanza. Combatti su per le scale fino al muro della parola con una parte del grido del respiro del fuoco (vedi Bug sotto). Di fronte al muro c’è una bara con il corpo di un elfo di legno, una Guardia rossa e una gemma insolita. A destra c’è la cassa del boss, un incantatore arcano, un’urna e due piccole urne funerarie. Al centro della piattaforma una copia del libro di abilità Conjuration 2920, Frostfall, v10 è su un basamento con una gemma dell’anima casuale su stand, su entrambi i lati. Una ciotola di sali di fuoco e una pozione casuale sono sul tavolo imbalsamazione sulla via d’uscita. Attivare la catena a sinistra del portcullis per accedere alla stanza successiva. La piccola area di lavoro è rivestita con ripiani. Il primo ripiano a sinistra contiene una ciotola di polvere di vampiro e un’ametista. Il ripiano successivo contiene un rotolo di palla di fuoco, un rotolo di evocare familiare, e un rotolo di ferite di cura, insieme a un granato. Dall’altra parte della stanza c’è un laboratorio di alchimia, con una pozione, una ciotola di sali di fuoco, un campione di cluster di creep e un pezzo di radice di canis. Poi c’è un’urna e poi una serie di scaffali con una pentola di ghisa. Guardando all’interno del piatto troverai un campione di lichene gigante e un cuore umano. La catena di tiro per uscire è accanto all’urna. Il sentiero fuori porta al breve passaggio laterale che hai visitato in precedenza, solo che ora sei sul muro di pietra guardando verso il basso. Sulla parete più lontana, sopra la faccia di pietra gigante, c’è un portamonete che puoi abbattere, usare la telecinesi o usare un incantesimo ad effetto area per rimuovere. Una volta che lo avete, saltare giù e tornare indietro per uscire dalla gola.

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