Spoilers vooruit voor de episodische spellen Life is Strange: Before the Storm and Life is Strange.Een groot deel van het mysterie van Dontnods episodische spelleven is vreemd gericht op een verdwijning. Wanneer het populaire meisje Rachel Amber vermist raakt, zet haar afwezigheid het verhaal-over een tienermeisje genaamd Max die de tijd kan terugspoelen en haar beste vriendin Chloe, die verliefd is op Rachel-in beweging. Uiteindelijk leer je dat Rachel niet gered kan worden, en Chloe kan ook gedoemd zijn, afhankelijk van hoe je speelt.
vorig jaar bracht Ontwikkelaar Deck Nine een prequel spel uit genaamd Before the Storm, een bitterzoete kans om het vluchtige geluk te zien van de ontluikende relatie tussen Chloe en Rachel, met de wetenschap dat het niet bedoeld is om te duren. Om dat punt naar huis te rijden, Deck Nine sloot het spel met een verdeeldheid laatste scène die voorzien om controversieel te zijn, zelfs onder de makers.In de drie afleveringen van de prequel zien spelers hoe Rachel en Chloe verliefd worden en navigeren door de ups en downs van hun relatie. Zoals voordat de laatste aflevering van de Storm tot een einde komt, eindigt de sacharine montage van hun relatie met een bijzonder gruwelijke herinnering: Rachel is gevangen genomen, gedrogeerd, en wordt gemarteld net off-screen. Spelers kunnen alleen kijken als Rachel ’s onbeheerde telefoon zoemt onophoudelijk met Chloe’ s gemiste oproepen, terwijl een camera ‘ s flitslicht fakkelt vanaf de hoek. Het moment, direct controversieel onder fans, met velen vinden het “frustrerend” en pijnlijk, is moeilijk geweest voor verhalende regisseur en lead schrijver Zak Garriss ook. “Ik vraag me nog steeds af of het de juiste zet is,” vertelt hij aan de Verge.
het einde was geen “snel” of haastig idee, zegt Garriss. “Ik denk dat we een versie van die scène hebben gepland voordat we ooit begonnen met het schrijven van een script voor aflevering 3. Eerlijk gezegd hadden we daar misschien een versie van voordat we begonnen met het schrijven van het script voor aflevering 1.”Het team wilde spelen met het idee van fotocabines en foto’ s — still moments spliced with animated shots of Chloe and Rachel-als een metafoor voor wat voor de Storm is: een momentopname van gelukkiger tijden, of een soort “genieten van ervaring” voor Chloe.”Een van de belangrijkste thema’ s van het verhaal heeft te maken met hoe we de waarheid behandelen en de manieren waarop we waarheid en bedrog gebruiken om mensen om ons heen te manipuleren, “zegt Garriss,” en wat dat betekent en de aard van de inherente waarde van de waarheid. Maar ik denk dat het spel zelf als geheel, voor de Storm, is een schorsing van de waarheid voor een moment.”De laatste opname van Rachel’ S telefoon, waar spelers kunnen zien hoe vaak Chloe heeft gebeld, was bedoeld om haar vasthoudendheid te spreken. “Je kunt je voorstellen dat dat meisje posters op elk oppervlak van Blackwell ophangt”, zegt Garriss.
maar Garris vindt dat dit moment, dat sommigen schokkend vonden, iets anders had kunnen worden afgebeeld. “Ik zal je vertellen, de flitser gaat af — ik wilde dat niet doen,” zegt Garriss. “Dat wilde ik heel bewust niet doen. Andere devs… eigenlijk maakte de keuze om dat te doen in reactie op een zeer specifieke noot die we kregen. En toen ik het zag, was ik echt overstuur, want het was alsof — en ik weet dat dit stom klinkt — het was een beetje te ver voor mij. Ik vond het niet leuk om actief te laten zien dat er buiten beeld iets gebeurt op het moment. Het voelde als een beetje meer visceraal dan ik wilde gaan.”Garriss voegt eraan toe dat van het team, hij is waarschijnlijk” het minst zeker ” over. “Ik denk er nog steeds aan. Ik denk dat ik er nog niet klaar mee ben.”
de echte tragedie van Before the Storm, is dat Chloe ‘ s geluk met Rachel alleen in dit venster bestaat. Garriss zegt dat in voor-en tegenspoed, dat het team dacht achter het einde van de wedstrijd. “Waar we op neer kwamen was een beslissing om in wezen te getuigen van de waarheid op het einde,” zegt hij. Of dat komt door als woede, bitterheid, of hulpeloosheid voor de speler alle bouwt in de richting van een eenvoudig idee: “Met dat laatste moment, om onze spelers te shockeren of in hun maag te slaan of iets dergelijks, maar gewoon iets doen dat ik denk dat dit medium alleen echt kan doen, dat is je laten voelen zoals Chloe zich voelde.”