Pozo sin vista
Al caer en el agujero en el suelo, se encontrará en el borde de una gran piscina de agua rodeada de paredes heladas, con un túnel que conduce al norte. Una búsqueda en el profundo charco de agua no revela nada de interés. Siguiendo el túnel, pasa un hongo brillante en la pared derecha, y luego gira hacia el este. Un poco más lejos, gira hacia el norte y se abre en una caverna con un pequeño campamento. El campamento consiste en una fogata con tres rollos de cama no usados a su alrededor y tres barriles de comida al oeste, junto a una roca de tapa plana con un gran monedero, un pico, una copia del libro de habilidades de carterista Aevar Stone-Singer, y un queso de cabra en rodajas en la parte superior. En uno de los barriles hay una botella de vino alto y dos botellas de vino. La caverna continúa hacia el norte, donde una cornisa desciende alrededor de las paredes de la caverna. Inmediatamente debajo del campamento, en una cornisa, hay un cofre desbloqueado y un bandido muerto atravesado por numerosas flechas de Falmer. Si caes a esta cornisa, asegúrate de no aterrizar detrás del cofre, ya que puedes quedarte atascado y tener que recargar un guardado anterior. El camino desciende a un nivel por debajo de esta cornisa, donde se pueden encontrar los cadáveres de otros dos bandidos, presumiblemente de las personas que establecieron el campamento. Hay algunas setas brillantes que se encuentran en todo el sistema de cuevas.
El sendero continúa en dirección oeste y gira hacia el sur después de un corto trayecto. Tenga cuidado aquí, ya que hay una placa de presión en el medio del piso, en un parche más oscuro, donde es más difícil de ver. Esto desencadena una trampa de lanza que sale del suelo al frente. Unos pasos más adelante, una colmena de Falmer está en la pared izquierda, con un Falmer nivelado acechando dentro. Si el Falmer no emerge (por ejemplo, si estás furtivamente), es uno de los pocos en todo el juego que se pueden «extraer» disparando un arma a distancia en la colmena.
El camino gira hacia el oeste de nuevo, y el túnel cambia a la arquitectura Dwemer. Al final de un túnel corto hay una caída larga y peligrosa, con una serie de repisas que debe usar para evitar daños graves o la muerte. La caída final es en una plataforma en la parte superior de una rampa curva, donde otra placa de presión dispara dardos venenosos para disparar desde la pared detrás de ti. La rampa se curva alrededor del pozo a otra cornisa, donde una segunda rampa recta conduce a una cornisa con una piscina de piedra que contiene agua poco profunda, con otra rampa que se curva desde esta cornisa. Debajo hay un Falmer nivelado y una araña congelada en una cornisa, con una colmena de Falmer ocultando otro Falmer en la pared. Una rampa curva final conduce al suelo y un pasillo que se dirige al oeste con una pista para una trampa de cuchillas giratorias en el centro.
El pasillo desciende por una rampa corta hasta un cruce, con dos Falmer, uno de los cuales está nivelado, de pie en un callejón sin salida a la izquierda, justo fuera de la vista. El uso de Detectar Vida o el grito de dragón Susurrador de Aura puede hacer que parezca que solo un solo Falmer está de pie allí. Hay un cofre Enano desbloqueado delante en el cruce, y un pasillo que se dirige al norte desde el cofre, que conduce a otro túnel de hielo que gira hacia el oeste después de una corta distancia. Más adelante, se abre a una habitación de construcción Dwemer, con una gran escalera con un Centurión Enano colapsado (ver notas). Tres enemigos más vigilan la parte superior de las escaleras, que consisten en un Falmer con magia, arañas congeladas, skeevers y/o un chaurus nivelado, dependiendo de tu nivel. La puerta en la parte superior de las escaleras conduce a la segunda zona, el Templo de Xrib.
Templo de Xribeditar
El Templo de Xrib consiste en una mezcla de ruinas enanas y cuevas congeladas. Al entrar, un amplio corredor se eleva hacia el oeste, girando hacia el norte en la parte superior antes de girar rápidamente hacia el oeste de nuevo. A través de un pasillo corto se encuentra una habitación vigilada por un chaurus nivelado, con un Falmer nivelado patrullando un túnel cilíndrico en la esquina suroeste de la habitación. Este túnel, a través del cual se ve una tienda Falmer, conduce a una gran caverna. Hay una colmena en la pared a la izquierda que contiene un Falmer, varios más de los cuales están más lejos en la caverna detrás de una pared de roca a la derecha de la tienda y serán alertados por el ruido de la lucha contra el primero. La primera tienda, a la que se puede llegar subiendo por una rampa de tierra, solo tiene una fogata en el interior, y una segunda tienda vacía se encuentra a la derecha, junto con una colmena Falmer en la pared. Detrás de la primera tienda hay un corral abierto con algunas pilas de sacos de huevos de chaurus y una cornisa (ver insectos).
El camino continúa hacia el oeste, entrando en un túnel que luego gira hacia el sur antes de abrirse en una enorme caverna llena de niebla, con amplias escaleras que conducen al sur y un techo alto que brilla como el de Blackreach, que a su vez es rivalizado por la enorme estructura enana que tienes ante ti. Puede pasar mucho tiempo explorando diferentes repisas y rincones en esta caverna, pero no hay nada de interés lejos del camino principal. Desde la entrada de la caverna, se puede ver la parte superior de una tienda Falmer en la parte superior del primer tramo de escaleras. Un Falmer que usa magia y un chaurus están a la derecha de la tienda, que tiene un fuego dentro. Detrás, hay más niveles, con un par de pilares distantes varios niveles por encima de la entrada. Desde la parte superior del primer tramo de escaleras, se pueden ver más escaleras hacia el oeste, con dos Falmer más patrullando la parte superior. Subir el segundo tramo de escaleras revela una tienda Falmer a la derecha, que contiene un fuego y un cofre desbloqueado. Al oeste, un camino sube por una rampa curva. Al sur, un cofre abierto se encuentra frente a una segunda tienda de campaña. En el otro extremo de este nivel, una tercera tienda Falmer contiene otro cofre desbloqueado. Entre la segunda y la tercera tienda hay un tramo de escaleras aplastado por la mampostería que cae.
La rampa curva en el camino hacia el oeste conduce a un pasillo iluminado, donde un Falmer que usa magia y un chaurus patrullan. Hay un cofre Enano desbloqueado a la izquierda de la segunda luz colgante, y más allá de esto, otra rampa curva a una torre arriba, custodiada por otro Falmer nivelado. Hay una rampa corta hacia el este en el otro lado que conduce al nivel con los dos pilares vistos desde abajo. Hay muchos más enemigos en este nivel, incluidos un Falmer a nivel de jefe, chaurus, arañas congeladas o skeevers, por lo que se recomienda un hechizo de vida Detect o el grito de dragón Susurrador de Aura. Matar a las criaturas antes que el Falmer puede causar un hechizo único con un efecto de explosión roja que se activa en sus cuerpos, que los teletransporta entre los dos pilares y los revive. En el centro de este nivel, en la parte trasera, entre dos pilares, se encuentra un pilar más pequeño con un gran cofre del jefe desbloqueado en la parte delantera. Al este hay otra torre iluminada con ascensor a la tercera zona, la Cueva Abandonada.
Cueva abandonadaeditar
La Cueva Abandonada es una zona desocupada que sirve de salida para este sistema de ruinas y cuevas. Hay un pasillo corto hacia el sur hasta una puerta que está bloqueada desde este lado, lo que le impide acceder al Templo de Xrib sin atravesar primero el Pozo sin Visión. Los únicos elementos de interés en esta cueva son un par de arbustos de bayas de nieve y algunas setas brillantes que se pueden cosechar a lo largo del camino. Salir a Skyrim lo llevará a una cornisa con vista a la entrada de Sightless Pit. Un pequeño camino desde la cornisa conduce a un altar de piedra sobre la cueva con un esqueleto que yace en él sosteniendo un arma nivelada, posiblemente encantada. Dos esqueletos más se reanimarán, uno a cada lado del altar, cuando te acerques a él. El esqueleto en el altar se puede explotar para obtener oro ilimitado.
Sightless VaultCCEdit
El Sightless Bóveda es un área añadido por el Sunder & Wraithguard la Creación. Es un repositorio Dwemer que contiene a Sunder y Wraithguard, dos de las tres Herramientas de Kagrenac. Para entrar, tendrás que obtener el Cristal de Sintonía durante la misión Leyendas Perdidas.
Al final de la Cueva Abandonada, coloque el Cristal de Sintonía en el Pedestal de Los Enanos para abrir el sello de la entrada a la Bóveda Sin Visión. La bóveda consta de una gran sala central con dos áreas laterales. Sunder y Wraithguard están encerrados detrás de las puertas en el centro de la habitación, y por lo tanto no pueden ser alcanzados.
Para comenzar a desbloquear las puertas, primero debes activar una Válvula de Liberación de bóveda en la parte trasera de la habitación. A continuación, debe resolver dos puzles de válvulas de vapor en las dos salas laterales, lo que implicará activar cada válvula varias veces hasta que el vapor viaje en la dirección correcta. Su objetivo es dirigir el vapor en la dirección de la siguiente válvula, hasta llegar al final de la tubería y las actualizaciones de su diario. Tendrás que luchar contra dos Arañas Enanas y dos Esferas Enanas respectivamente después de resolver cada habitación. Con esto hecho, la puerta cerca de la Válvula de Liberación de la Bóveda original se abrirá, y emergerá un Centurión Enano de color ébano extremadamente poderoso llamado Mensajero.
Una vez que derrotes a este guardián final, las puertas se abrirán, y Sunder y Wraithguard serán tuyos para reclamar. Antes de partir, asegúrate de saquear el cofre de la habitación de la que salió el Mensajero.