Spoiler voraus für die episodischen Spiele Life is Strange: Before the Storm und Life is Strange.
Ein Großteil des Geheimnisses von Dontnods episodischem Spiel Life is Strange konzentrierte sich auf ein Verschwinden. Als das beliebte Mädchen Rachel Amber vermisst wird, setzt ihre Abwesenheit die Geschichte – über ein junges Mädchen namens Max, das die Zeit zurückspulen kann, und ihre beste Freundin Chloe, die in Rachel verliebt ist — in Bewegung. Am Ende lernst du, dass Rachel nicht gerettet werden kann, und Chloe kann auch zum Scheitern verurteilt sein, je nachdem, wie du spielst.
Letztes Jahr veröffentlichte der Entwickler Deck Nine ein Prequel-Spiel namens Before the Storm, eine bittersüße Chance, das flüchtige Glück der aufkeimenden Beziehung zwischen Chloe und Rachel zu sehen, mit dem Wissen, dass es nicht von Dauer sein soll. Um diesen Punkt nach Hause zu bringen, Deck Nine schloss das Spiel mit einer spaltenden letzten Szene, die selbst unter seinen Schöpfern umstritten war.
In den drei Episoden des Prequels sehen die Spieler zu, wie Rachel und Chloe sich verlieben und durch die Höhen und Tiefen ihrer Beziehung navigieren. Als die letzte Episode von The Storm zu Ende geht, endet die zuckerhaltige Montage ihrer Beziehung mit einer besonders grausamen Erinnerung: Rachel wurde gefangen genommen, unter Drogen gesetzt und wird direkt außerhalb des Bildschirms gefoltert. Die Spieler können nur zusehen, wie Rachels unbeaufsichtigtes Telefon unaufhörlich mit Chloes verpassten Anrufen summt, während die Glühbirne einer Kamera aus der Ecke flackert. Der Moment, sofort umstritten unter den Fans, Viele halten es für „frustrierend“ und schmerzhaft, war auch für den Erzähler und Hauptautor Zak Garriss schwierig. „Ich frage mich immer noch, ob es der richtige Schritt ist“, sagt er The Verge.
Das Ende war keine „schnelle“ oder voreilige Idee, sagt Garriss. „Ich denke, wir haben eine Version dieser Szene geplant, bevor wir überhaupt angefangen haben, ein Drehbuch für Episode 3 zu schreiben. Ehrlich gesagt hatten wir vielleicht eine Version davon, bevor wir anfingen, das Drehbuch für Episode 1 zu schreiben.“ Das Team wollte mit der Idee von Fotokabinen und Bildern spielen – stillen Momenten, gespleißt mit animierten Aufnahmen von Chloe und Rachel — als Metapher für das, was vor dem Sturm ist: eine Momentaufnahme glücklicherer Zeiten oder eine Art “ Savoring Experience“ für Chloe.
„Eines der Hauptthemen der Geschichte hat damit zu tun, wie wir mit der Wahrheit umgehen und wie wir Wahrheit und Täuschung nutzen, um Menschen um uns herum zu manipulieren“, sagt Garriss, „und was das bedeutet und welche Art von inhärentem Wert der Wahrheit innewohnt. Aber ich denke, dass das Spiel selbst als Ganzes, Vor dem Sturm, für einen Moment eine Aussetzung der Wahrheit ist.“ Die letzte Einstellung von Rachels Telefon, auf der die Spieler sehen können, wie oft Chloe angerufen hat, sollte mit ihrer Hartnäckigkeit sprechen. „Sie können sich vorstellen, dass dieses Mädchen Plakate auf jeder Oberfläche von Blackwell aufstellt“, sagt Garriss.
Aber Garris hat das Gefühl, dass dieser Moment, den einige schockierend fanden, etwas anders hätte dargestellt werden können. „Ich werde es dir sagen, die Glühbirne geht aus – das wollte ich nicht“, sagt Garriss. „Ich wollte das ganz bewusst nicht machen. Andere Entwickler… tatsächlich haben wir die Entscheidung getroffen, dies als Antwort auf eine ganz bestimmte Notiz zu tun, die wir erhalten haben. Und als ich es sah, war ich wirklich verärgert, weil es so war — und ich weiß, das klingt albern — es war ein bisschen zu weit für mich. Ich mochte es nicht, aktiv zu zeigen, dass direkt außerhalb des Rahmens etwas im Moment passiert. Es fühlte sich ein bisschen viszeraler an, als ich wollte.“ Garriss fügt hinzu, dass er vom Team wahrscheinlich „am wenigsten sicher“ ist. „Ich denke immer noch darüber nach. Ich denke, ich habe noch nicht genug darüber nachgedacht.“
Die wahre Tragödie von Before the Storm ist, dass Chloes Glück mit Rachel nur in diesem Fenster existiert. Garriss sagt, dass das wohl oder Übel das Denken des Teams hinter dem Ende des Spiels war. „Worauf wir hinauskamen, war die Entscheidung, am Ende im Wesentlichen die Wahrheit zu bezeugen“, sagt er. Ob das als Wut durchkommt, Bitterkeit, oder Hilflosigkeit für den Spieler baut alles auf eine einfache Idee auf: „Mit diesem letzten Moment, um unsere Spieler zu schockieren oder ihnen in den Magen zu schlagen oder so ähnlich, aber einfach etwas zu tun, von dem ich denke, dass dieses Medium allein wirklich tun kann, was dich so fühlen lässt, wie Chloe sich gefühlt hat.“