Spoiler avanti per i giochi episodici La vita è strana: Prima della tempesta e la vita è strana.
Gran parte del mistero del gioco episodico di Dontnod Life is Strange incentrato su una scomparsa. Quando popolare ragazza Rachel Amber scompare, la sua assenza imposta la storia — di una ragazza adolescente di nome Max che può riavvolgere il tempo e la sua migliore amica Chloe, che è innamorato di Rachel — in movimento. Alla fine, si impara che Rachel non può essere salvato, e Chloe può essere condannato pure, a seconda di come si gioca.
L’anno scorso, lo sviluppatore Deck Nine ha pubblicato un gioco prequel chiamato Before the Storm, un’occasione agrodolce per vedere la fugace felicità del rapporto in erba tra Chloe e Rachel, con la consapevolezza che non è destinato a durare. Per guidare quel punto a casa, Deck Nine ha chiuso il gioco con una scena finale divisiva che ha fornito di essere controversa anche tra i suoi creatori.
Attraverso i tre episodi del prequel, i giocatori guardano Rachel e Chloe innamorarsi e navigare gli alti e bassi della loro relazione. Come prima episodio finale della Tempesta si conclude, il montaggio saccarina della loro relazione si conclude con un ricordo particolarmente raccapricciante: Rachel è stato catturato, drogato, ed è stato torturato appena fuori dallo schermo. I giocatori possono solo guardare come il telefono incustodito di Rachel ronza incessantemente con le chiamate perse di Chloe, mentre il flashbulb di una fotocamera divampa dall’angolo. Il momento, immediatamente controverso tra i fan, con molti che lo considerano “frustrante” e doloroso, è stato difficile anche per il regista narrativo e scrittore principale Zak Garriss. “Mi chiedo ancora se sia la mossa giusta”, dice a The Verge.
Il finale non era un’idea “veloce” o frettolosa, dice Garriss. “Penso che abbiamo pianificato una versione di quella scena almeno prima di iniziare a scrivere una sceneggiatura per l’episodio 3. Onestamente, avremmo potuto avere una versione di questo in atto prima di iniziare a scrivere la sceneggiatura per l’episodio 1.”Il team ha voluto giocare con l’idea di cabine fotografiche e immagini — ancora momenti impiombati con scatti animati di Chloe e Rachel — come metafora di ciò che Prima della tempesta è: un’istantanea di tempi più felici, o una sorta di “esperienza assaporando” per Chloe.
“Uno dei temi principali della storia ha a che fare con il modo in cui trattiamo la verità e i modi in cui usiamo la verità e l’inganno per manipolare le persone intorno a noi”, dice Garriss, “e cosa significa e il tipo di valore intrinseco della verità. Ma penso che il gioco stesso nel suo complesso, Prima della Tempesta, sia una sospensione della verità per un momento.”Il colpo finale del telefono di Rachel, dove i giocatori possono vedere quante volte Chloe ha chiamato, era destinato a parlare con la sua tenacia. “Puoi immaginare quella ragazza che mette poster su ogni superficie di Blackwell”, dice Garriss.
Ma Garris ritiene che questo momento, che alcuni hanno trovato scioccante, avrebbe potuto essere ritratto in modo leggermente diverso. “Ti dirò, il flashbulb che si spegne — non volevo farlo”, dice Garriss. “Volutamente non volevo farlo. Altri sviluppatori… in realtà fatto la scelta di farlo in risposta ad una nota molto particolare che abbiamo ottenuto. E quando l’ho visto, ero davvero sconvolto, perché era come-e so che questo suona sciocco-era un po ‘ troppo lontano per me. Non mi piaceva mostrare attivamente che proprio al di fuori dell’inquadratura, qualcosa sta accadendo nel momento. Sembrava un po ‘ più viscerale di quanto volessi fare. Garriss aggiunge che della squadra, probabilmente è “il meno sicuro” a riguardo. “Ci penso ancora. Penso di non aver finito di pensarci.”
La vera tragedia di Before the Storm, è che la felicità di Chloe con Rachel esiste solo in questa finestra. Garriss dice che nel bene e nel male, quello era il pensiero della squadra dietro la fine del gioco. “Quello a cui siamo arrivati è stata la decisione di attestare essenzialmente la verità alla fine”, dice. Sia che si tratti di rabbia, amarezza o impotenza per il giocatore, tutto si basa su un’idea semplice: “Con quel momento finale, scioccare i nostri giocatori o colpirli nello stomaco o qualcosa del genere, ma semplicemente fare qualcosa che penso che questo mezzo da solo possa davvero fare, che è farti sentire come si sentiva Chloe.”