Una vez dentro del camino, conduce hacia abajo a la primera de muchas placas de presión que activan una trampa de rocas que caen. Lo mejor es evitar esta trampa, ya que encenderla te lleva, junto con las rocas, a un nigromante sentado junto a un fuego. Hay tres piezas de leña al lado del fuego. Al evitar la trampa, tienes una ventaja elevada para un ataque a distancia contra el mago. En la parte inferior del camino, el desfiladero gira hacia el este en un estrecho pasaje. El pasaje se abre a un espacio con una segunda placa de presión que activa una trampa de cráneo de mamut oscilante. La placa es fácil de omitir, o puede activar la placa, activando el ariete y saltar rápidamente hacia atrás en la seguridad del pasaje estrecho. Una poción aleatoria de curación y un gran monedero se pueden encontrar en una pequeña repisa justo detrás del cráneo de mamut, en la pared este. Un pasaje estrecho continúa hacia el sur, tenga cuidado, ya que hay algunas campanillas de hueso encontradas a lo largo de esta siguiente sección, diseñadas para alertar al esqueleto en el siguiente pasaje y un skeever encontrado en un pasaje lateral más adelante. Antes de entrar, tenga en cuenta la placa de presión, que activa una trampa de boquilla de llama y una gran mancha de aceite en el suelo. Pisar la placa de presión encenderá el aceite y, aunque espectacular, puede causar lesiones. Ignore el aceite por completo o encienda la mancha de forma segura desde su posición en el pasaje. Esto eliminará a los enemigos de bajo nivel que hay dentro. Busque una veta de mineral de plata en la pared este. El camino continúa hacia el norte.
Hay un pasaje lateral en el lado derecho, con una repisa arriba. Esta es una salida de acceso directo que se usa más tarde. Aquí encontrará una urna y tres vetas adicionales de mineral de plata, una a la derecha y dos a la izquierda. El camino principal continúa hacia el norte y tiene muchos musgos colgantes que crecen por las paredes. Observe dónde comienza de nuevo la mancha de aceite en el suelo y las linternas de aceite que cuelgan desde arriba. Un nigromante, un esqueleto y dos magos de fuego esperan en la plataforma elevada y en el claro que hay delante. Puedes usar el aceite y las linternas para un ataque preventivo; sin embargo, esto alerta a todos los enemigos de tu presencia y ubicación. Una placa de presión que acciona una pared de espiga se encuentra en la boca del claro, justo debajo de la plataforma elevada. Evítalo, o haz uso de él durante la batalla. Frente a esto, contra la pared hay una caja abierta que contiene una gavilla de trigo y una patata. Cuando el área está despejada, una pequeña habitación a la derecha contiene un cofre cerrado con llave para adeptos. No hay nada de notable en el área detrás de la pared de clavos, así que continúe por las dos rampas hasta un aterrizaje. En el rellano, mire directamente hacia adelante, hacia el sur, para ver un cubo en el suelo. Detrás del cubo, metido en un nicho, hay un cofre cerrado con llave para aprendices. Siga el puente que cruza la habitación, en dirección este hasta una intersección. Tome la pasarela a la izquierda hasta la puerta de la habitación de al lado.
Las puertas se abren a las viviendas donde un mago de fuego y un mago nivelado están esperando. Otra mancha de aceite está en el suelo si desea hacer uso de ella. Una trampa para hechiceros que dispara llamas está inmediatamente a la derecha cuando la habitación se abre. Esquiva las llamas y quita la gema del alma para desactivar la trampa. Tres huevos de araña se encuentran en una urna rota a la izquierda del primer pilar, con un dardo naranja en una segunda urna rota junto con una gran olla de piedra contra la misma pared. En el lado derecho de la habitación, justo después de la trampa de gemas del alma, una puerta de madera se abre a un trastero. Abrir la puerta activará una trampa de dardos venenosos a menos que el cable de tensión adjunto se desarme primero. Los dardos son fáciles de evitar parándose a la izquierda de la puerta y luego abriéndola. En el interior hay un estante con una gema de alma aleatoria, una cartera de boticario y un cofre. Al lado del almacén hay un laboratorio de alquimia. Una serie de ingredientes y una poción están sobre la mesa con el laboratorio, pero pueden haber sido arrojados en la escaramuza. En la mesa, o alrededor de ella en el suelo, encuentre una poción, tres racimos de bayas de enebro, un tazón de sales de fuego, un pedazo de raíz de canis y un tazón de azúcar lunar. Más lejos en la habitación hay tres celdas de detención que no contienen nada de interés. Al otro lado de las celdas, la habitación se abre a los cuartos de estar. En la cómoda, junto a las dos camas, hay unos sépticos sueltos y una flor de mortandad. Un asador de cocina y un estante con una túnica de mago están contra la pared. En la alcoba al otro extremo de la habitación, acurrucado entre los escombros, hay un cofre con llave maestra. A la izquierda hay un zócalo con un casco aleatorio y a la derecha el sendero estrecho que conduce hacia adelante.
El sendero lo lleva a una puerta de hierro que se abre a una gran habitación con dos magos de fuego en el estrado. Una llama atronach se unirá a la refriega cuando entres en la habitación. Ábrete camino por las escaleras hasta el muro de palabras con una parte del grito de Aliento de fuego (ver Bichos a continuación). En frente de la pared hay un féretro con el cuerpo de un Elfo de Madera, un Guardia Rojo y una joya inusual. A la derecha está el cofre del jefe, un encantador arcano, una urna y dos pequeñas urnas funerarias. En el centro de la plataforma, una copia del libro de habilidades de conjuración 2920, Caída de hielo, v10 está en un zócalo con una gema de alma aleatoria en gradas, a cada lado. Un tazón de sales de fuego y una poción aleatoria están en la mesa de embalsamamiento al salir. Activa la cadena a la izquierda del portcullis para acceder a la habitación de al lado. La pequeña zona de trabajo está forrada con estantes. El primer estante a la izquierda contiene un tazón de polvo de vampiro y una amatista. El estante siguiente contiene un pergamino de bola de fuego, un pergamino de conjurar familiar, y un pergamino de curar heridas, junto con un granate. Al otro lado de la habitación hay un laboratorio de alquimia, con una poción, un tazón de sales de fuego, una muestra de cúmulo de creep y un trozo de raíz de canis. A continuación hay una urna y luego un conjunto de estantes con una olla de hierro fundido. Mirando dentro de la olla encontrarás una muestra de liquen gigante y un corazón humano. La cadena de extracción para salir está al lado de la urna. El camino de salida te lleva al pasaje lateral corto que visitaste anteriormente, solo que ahora estás en el muro de piedra mirando hacia abajo. En la pared lejana, por encima de la cara de piedra gigante, hay un monedero que puedes derribar, usar Telequinesis o usar un hechizo de efecto de área para desalojar. Una vez que lo tenga, salte y retroceda para salir del desfiladero.