Warum wir TinyCo kaufen, ein Studio, das Unterhaltungsmarken in erfolgreiche Handyspiele verwandelt

sgn +tinyco_v2

Freunde,

Ich habe großartige Neuigkeiten.

Jam City kauft TinyCo, ein Studio in San Francisco, das aus der Umwandlung von Hollywood-Marken in beliebte Handyspiele ein florierendes Geschäft aufgebaut hat. Sie haben es bereits mit Family Guy: The Quest for Stuff und Marvel Avengers Academy getan. Noch wichtiger ist, dass sie es mit anderen ebenso ikonischen Titeln in der Hand bald wieder tun werden.

Der Deal wurde heute geschlossen und wir sind begeistert.

Suli Ali, Mitbegründer und CEO von TinyCo, und seine 125 Mitarbeiter werden sich jetzt den 275 Designern, Grafikern, Entwicklern und Marketing-Ninjas von Jam City anschließen. Wir freuen uns, als Teil eines Teams zusammenzuarbeiten.

Letzten Juli erhielten wir eine Investition in Höhe von 130 Millionen US-Dollar von Netmarble Games aus Südkorea, und wir versprachen, dass wir als konsolidierte Mobile-Gaming-Branche nicht tatenlos zusehen würden.

Wir glauben, dass wir dieses Versprechen einlösen. TinyCo wurde gerade unsere dritte Akquisition seit Dezember.

Das mobile Gaming-Geschäft ist heutzutage ein guter Ort. In diesem Jahr werden die Umsätze voraussichtlich zum ersten Mal die der PC- und Konsolenspieleindustrie übertreffen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einnahmen aus Handyspielen in diesem Jahr um das 10-fache der PC- und Konsolenspiele steigen werden, so ein Bericht von Newzoo vom April.

Wir haben die ganze Zeit darauf hingearbeitet, in diesem neuen, schnell wachsenden Bereich ein Riese zu werden, und wir haben Akquisitionen getätigt, die dieses Ziel ergänzen. TinyCo ist aus offensichtlichen und nicht so offensichtlichen Gründen ein wichtiger Teil dieser Strategie. Hier sind die offensichtlichen:

  • TinyCo ist ein großartiges Unternehmen mit ernsthaftem Wachstum. Die beiden Signature-Spiele wurden mehr als 100 Millionen Mal heruntergeladen. Und wir erwarten, dass es in diesem Jahr mehr als 100 Millionen US-Dollar verdient.
  • Es hilft uns, führend in einem anderen Genre von Spielen zu werden. Während wir weltweit führend bei Puzzlespielen sind – denken Sie an Match-Three–Titel wie Cookie Jam und Genies and Gems oder Bubble Shooter wie Panda Pop -, ist TinyCo führend bei Simulations- oder Builder-Spielen.
  • Es hilft uns, unseren Geschäftsplan zu diversifizieren. Jam City schafft und besitzt sein geistiges Eigentum. TinyCo hat einen anderen Weg eingeschlagen, indem es bestehende Marken lizenziert hat. Es gibt viele Handyspiele, aber solche mit Name ID haben einen Vorsprung vor der Konkurrenz, ganz zu schweigen von niedrigeren Entwicklungs- und Marketingkosten.

Die Sache ist, ich denke, es gibt eine weniger einfache, aber vielleicht wichtigere Motivation für diese Akquisition – eine, die Einblick in meine Vision für dieses Unternehmen und die Zukunft dieser Branche gibt.

Der Kauf von TinyCo bringt unser Ziel voran, nicht nur zu wachsen, sondern auch ein Franchise für mobile Gaming-Unterhaltung zu werden.

Betrachten Sie sein Geschäftsmodell. TinyCo wandelt weltweit bekannte Hollywood-Marken in mobile Spiele um.

Suli und TinyCo sahen die Bedeutung von Mobilgeräten vor vielen anderen in diesem Geschäft voraus. Und auf sehr klare Weise war das Unternehmen an vorderster Front bei der Navigation in einem der wichtigsten Trends, die diese Branche betreffen – das heißt, Spiele und Unterhaltung kollidieren mit einer beispiellosen Geschwindigkeit.

Lassen Sie mich erklären.

Die Grenzen, die einst die Spielebranche und traditionelle Unterhaltungsunternehmen definierten, werden von Tag zu Tag durchlässiger. Nach meiner Zählung werden in diesem Jahr mehr Filme, die auf Spielen basieren, in den Kinos sein als je zuvor.

Darüber hinaus geht es ihnen gut.

Zwei auf Spielen basierende Filme – Angry Birds The Movie und Warcraft – belegen derzeit an den weltweiten Kinokassen den 10. und 11. Platz, wobei beide bisher mehr als 325 Millionen US-Dollar einbrachten. In diesem Jahr sind mindestens zwei weitere auf dem Weg in die Kinos. 2017 erwarten Sie noch mehr.

Gleichzeitig gilt auch der entgegengesetzte Trend. Das heißt, mehr Filme, Fernsehsendungen und Prominente stellen Inhalte für Spiele bereit, insbesondere für mobile. Zusätzlich zu Tinycos Family Guy- und Avengers-Spielen haben die Simpsons- und Jurassic World-Franchises die umsatzstärksten Spiele produziert. Und das ist nicht einmal in die zunehmende Fremdbestäubung zwischen Hollywood-Star und Gaming.

Heutzutage steigen Filmstudios in das Spielegeschäft ein, und Spielestudios steigen in das Filmgeschäft ein.

Mangels eines besseren Wortes nenne ich diese Kreuzung oder Kollision zwischen diesen beiden abnehmend unterschiedlichen Branchen Gamertainment.

Es ist ein Trend, den wir sehr mögen.

Von Anfang an habe ich mit einem Team zusammengearbeitet, das tief in Technologie, Medien und Unterhaltung verwurzelt ist. Jam Citys CTO, Aber Whitcomb, war auch Mitbegründer und CTO von MySpace; und Jam Citys Präsident und COO, Josh Yguado, war eine Führungskraft bei Fox Networks, nachdem er bei Univision und MTV gearbeitet hatte.

Natürlich haben wir unsere Rolle in diesem Gamertainment–Trend gespielt und 2014 unser erstes auf einem Film basierendes Spiel – The Book of Life: Sugar Smash – auf den Markt gebracht. Und letztes Jahr haben wir einen Schauspieler – Dr. Ken – in nationalen Werbekampagnen für eines unserer Spiele, Cookie Jam, eingesetzt.

TinyCo passt gut in diese sich entwickelnde Welt, in der Unterhaltungs-Franchises zu lukrativen Spielen und Spiele zu lukrativen Gaming-Franchises werden.

Im letzten Jahr verzeichneten wir das schnellste Umsatzwachstum aller Zeiten. Seit 2013 sind wir um mehr als 1000 Prozent gewachsen. Wir erwarten, innerhalb des Jahres mehr als eine halbe Milliarde Dollar zu verdienen, und wir glauben, dass wir es in naher Zukunft noch besser machen können. Ein Unternehmen zu umarmen, das diesen Trend bekommt, wird uns dabei helfen.

Jetzt ist es an der Zeit, großartige neue Spiele zu entwickeln.

Beste,

Chris

You might also like

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.