L-peruutus

tämä artikkeli käsittelee tekniikkaa, joka tunnetaan nimellä L-peruutus. Samannimisen Smasherin löydät kohdasta Smasher: L Cancel.

kaksi linkkiä suorittaa lyhyen hop alas antenni. Punainen linkki l-kumoaa ja voi syöttää kilpensä puoleen vihreän linkin ajasta.

L-canceling (lyhenne sanoista lag canceling tai L button canceling, virallisilla Super Smash Bros.-verkkosivuilla myös smooth landing) on tekniikka Super Smash Bros.-ja Super Smash Bros.-peleissä. Nujakka, jonka avulla hahmot voivat toimia tavallista nopeammin laskeutuessaan kesken ilmahyökkäyksen. L-peruutus tehdään painamalla shield-painiketta 11 ruutua tai vähemmän ennen laskeutumista ilmahyökkäyksen aikana Smash 64: ssä tai painamalla shield-painiketta 7 ruutua tai vähemmän ennen laskeutumista lähitaistelussa; tartuntapainike toimii myös sen ainutlaatuisten ominaisuuksien vuoksi.

vain säännölliset ilmahyökkäykset voidaan L-perua; erikoisliikkeet, joissa on laskeutumisviive, eivät voi. Jos hyökkäys peruutetaan automaattisesti, L-peruutus ei päde.

Super Smash Bros.

tunnetaan paremmin nimellä Z-peruutus, koska Z-painike on kilpinappi, l-peruutus suoritetaan Smash 64: ssä painamalla Z-nappia 11 tai vähemmän ruutua ennen laskeutumista. Tällöin hahmon säännöllinen laskeutumisanimaatio toistuu ilmahyökkäyksen laskeutumisanimaation sijaan, jolloin niiden viive pienenee 4 ruutuun. Verrattuna viiveväleihin 20-30-alueella, tämä voi mahdollistaa uskomattoman hyökkäysnopeuden yhdistettynä tekniikoihin, kuten kaksoishypyn peruuttamiseen Yoshin ja Nessin kanssa, mikä johtaa shield break-komboihin.

Super Smash Bros. Lähitaistelu

l-peruutus lähitaistelussa suoritetaan painamalla L, R tai Z enintään 7 ruutua ennen laskeutumista. Näin saadaan ilmahyökkäyksen laskeutumisanimaatio toistumaan kaksinkertaisella nopeudella, jolloin viiveaika puolittuu (pyöristettynä alaspäin). L-peruuta-ikkunaa voidaan lisätä huomattavasti painamalla L, R tai Z hitlagin aikana, jolloin myös L-peruuta hahmon laskeutuessa jopa 6 kuvaa hitlagin jälkeen. Vaikka L-ja R-tulot voivat olla joko analogisia tai digitaalisia, Digitaaliset tulot laukaisevat myös teknisen tulon.

L-peruutus on vähemmän tehokas tekniikka kuin edellisessä pelissä johtuen suuremmasta laskuviiveestä, jota haittaavat lisäksi suuremmat pudotusnopeudet ja automaattisten peruutusikkunoiden lievempi käyttö kautta linjan. Vaikka jokainen hahmo paitsi Link voi automaattisesti peruuttaa kaikki antennit lyhyessä hop edellisessä pelissä, vain Ness, Luigi ja Samus säilyttää mahdollisuuden automaattisesti peruuttaa kaikki antennit lyhyessä hop ja Peach ja Zelda ovat ainoat tulokkaat, jotka voivat automaattisesti peruuttaa kaikki antennit. Tästä huolimatta viive on edelleen niin merkittävä, että L-peruutetut ilmahyökkäykset ovat parempia kuin vastaavat maahyökkäykset, ja se on edelleen elintärkeä tekniikka kilpapelaamisessa. Tämä pätee erityisesti hahmoihin, joilla on raskaampi ilmalaskuviive, merkittävimpinä Bowser ja Ganondorf.

myöhemmissä otteluissa

l-peruutusta ei ole Brawlissa. Se poistettiin, koska Masahiro Sakurai koki wavedashingin tavoin, että se teki aloittelevien ja kehittyneiden pelaajien välisen kuilun liian suureksi. L-peruutuksen puuttuminen toimii epäsuorana nerf: nä hahmoille, joilla on ilmahyökkäyksiä raskaammalla laskuviiveellä ja/tai matalilla hypyillä (erityisesti Ganondorf). L-peruutuksen poistamisen kompensoimiseksi monia muita antenneja voidaan automatisoida lyhyessä hopissa johtuen yleisesti laskeneiden nopeuksien ja leninent-automaattisten ikkunoiden yhdistelmästä. Jokainen pelin hahmo voi autocancel ainakin yksi antenni lyhyessä hop. Useat merkit hyötyvät siitä, että niiden antenneilla on pienentynyt laskeutumisviive, joka osittain kompensoi L-peruutuksen poistumista, joitakin esimerkkejä ovat Peach, Kirby ja Samus.

L-canceling on edelleen poissa Super Smash Bros. 4: stä. Laitteissa voi kuitenkin olla sileä Laskeutumisvaikutus, joka antaa automaattisesti samanlaisen tuloksen. Riippuen siitä, kuinka monta kertaa vaikutus on pinottu, laskeutumisen viive antenneista voidaan leikata 0,7 x, 0,6 x tai jopa 0,5 x kuten lähitaistelussa. Vaikka joidenkin hahmojen antennien laskeutumisviive on pienentynyt Brawlista siirryttäessä (erityisesti Ganondorf), useimmat muut merkit kärsivät lisääntyneestä laskeutumisviiveestä antenneillaan. Tämän lisäksi myös monien antennien autokancel-ikkunoita lisättiin, mikä vaikeutti antennien autokancelointia lyhyessä hypyssä, ja hyvin harvat antennit ovat saaneet kyvyn autokanceloida. Meta Knight on esimerkki hahmosta, johon molemmat Universaalit nerfit vaikuttavat haitallisesti; hän meni pystyä autocancel kaikki hänen antennit lyhyessä hop Vain hänen ylös ja alas antennit, edelleen pahentaa lisääntynyt lasku lag kaikki hänen antennit. Meta Knight ei kuitenkaan ole ainoa hahmo, johon tämä vaikuttaa.

L-peruutus puuttuu jälleen ultimatessa. Kuitenkin, lasku viive monet ilmahyökkäykset on edelleen vähennetty SSB4, joka kestää lähes puolet niin kauan kaiken kaikkiaan ja jopa kilpaileva tai joissakin tapauksissa (kuten Young Link) ylitti l-peruutettu muunnelmia Melee, ja monet antennit (kuten Falco alas antenni) on leninent autocancel Ikkunat ja laski päättyy lag, jotta ne voivat autocancel lyhyessä hop toisin SSB4. Tästä huolimatta joillakin antenneilla on yhä enemmän laskuviivettä kuin Lähitaisteluviiveillä tai jopa Tappeluviiveillä (Samus on tästä näkyvä esimerkki). Laskeutumisvälivaikutusta joihinkin Tukihenkiin voidaan käyttää myös vähentämään ilmahyökkäysten laskeutumisväliä, samaan tapaan kuin Ssb4: n tasaista Laskeutumisvälinevaikutusta.

Notes

  • on mahdotonta L-perua Mr. Game & Watchin neutraaleja, takaisin ja ylös-antenneja, koska ne toimivat erikoisliikkeinä, joita ei voi l-perua, samoin kuin Nessin ylös ja alas-iskut toimivat epätavallisesti.

You might also like

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.