L-cancelación

Este artículo trata sobre la técnica conocida como L-cancelación. Para el smasher del mismo nombre, consulte Smasher: L Cancel.

Dos eslabones realizando un salto aéreo corto. El enlace rojo L-se cancela, y puede ingresar su escudo en la mitad del tiempo que el Enlace verde.

La cancelación en L (una abreviatura de cancelación de lag o cancelación de botón en L, también llamada aterrizaje suave en el sitio web oficial de Super Smash Bros.) es una técnica en Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Cuerpo a cuerpo que permite a los personajes actuar más rápido de lo habitual al aterrizar en medio de un ataque aéreo. La cancelación en L se realiza presionando un botón de escudo de 11 fotogramas o menos antes de aterrizar durante un ataque aéreo en Smash 64, o presionando el botón de escudo de 7 fotogramas o menos antes de aterrizar en combate cuerpo a cuerpo; el botón agarrar también funciona debido a sus propiedades únicas.

Solo los ataques aéreos regulares pueden ser cancelados en L; los movimientos especiales que tienen retraso de aterrizaje no pueden ser cancelados. Si un ataque se cancela automáticamente, la cancelación en L no se aplica.

En Super Smash Bros

Más conocido como Cancelación Z, ya que el botón Z es el botón de escudo, la cancelación en L en Smash 64 se realiza presionando el botón Z 11 fotogramas o menos antes de aterrizar. Al hacerlo, la animación de aterrizaje regular del personaje se reproduce en lugar de la animación de aterrizaje del ataque aéreo, lo que reduce su retraso a 4 fotogramas. En comparación con los intervalos de retardo en el rango de 20-30, esto puede permitir una velocidad de ataque increíble cuando se combina con técnicas como la cancelación de doble salto con Yoshi y Ness, lo que resulta en combos de rotura de escudo.

En Super Smash Bros Cuerpo a cuerpo

La cancelación en L en cuerpo a cuerpo se realiza presionando L, R o Z hasta 7 fotogramas antes de aterrizar. Al hacerlo, la animación de aterrizaje del ataque aéreo se reproduce a doble velocidad, lo que reduce el tiempo de retardo a la mitad (redondeado hacia abajo). La ventana de cancelación en L se puede aumentar considerablemente presionando L, R o Z durante el hitlag, lo que también resulta en una cancelación en L cuando el personaje aterriza hasta 6 fotogramas después del hitlag. Mientras que las entradas L y R pueden ser analógicas o digitales, las entradas digitales también activan una entrada tecnológica.

La cancelación en L es una técnica menos efectiva que en el juego anterior debido al mayor retraso de aterrizaje, que se ve obstaculizado aún más por las velocidades de caída más altas y las ventanas de cancelación automática son menos indulgentes en todos los ámbitos. Mientras que todos los personajes, excepto Link, podían cancelar automáticamente todas sus antenas en un salto corto en el juego anterior, solo Ness, Luigi y Samus mantienen la capacidad de cancelar automáticamente todas sus antenas en un salto corto y Peach y Zelda son los únicos recién llegados que pueden cancelar automáticamente todas sus antenas. A pesar de esto, la disminución del retraso sigue siendo lo suficientemente significativa como para hacer que los ataques aéreos cancelados en L sean mejores que los ataques terrestres comparables y sigue siendo una técnica vital en el juego competitivo. Esto es especialmente cierto para los personajes con mayor retraso de aterrizaje aéreo, sobre todo Bowser y Ganondorf.

En juegos posteriores

La cancelación en L no está presente en Brawl. Se eliminó porque, al igual que el lavado de manos, Masahiro Sakurai sentía que hacía que la brecha entre los jugadores principiantes y los jugadores avanzados fuera demasiado grande. La falta de cancelación en L actúa como un nerf indirecto para los personajes que tienen ataques aéreos con un retraso de aterrizaje más pesado y/o saltos bajos (sobre todo Ganondorf). Para compensar la eliminación de la cancelación en L, se pueden autocancelar muchas más antenas en un salto corto debido a una combinación de velocidades de caída universalmente disminuidas y ventanas de autocancel más leninas. Cada personaje en el juego puede autocancelar al menos una antena en un corto salto. Varios personajes se benefician de tener un retraso de aterrizaje reducido en sus antenas para compensar parcialmente la eliminación de la cancelación en L, con algunos ejemplos como Peach, Kirby y Samus.

L-cancelación continúa ausente de Super Smash Bros 4. Sin embargo, el equipo puede tener el efecto de aterrizaje suave, que proporciona automáticamente un resultado similar. Dependiendo del número de veces que se apile el efecto, el retraso de aterrizaje de las antenas se puede reducir a 0,7 x, 0,6 x o incluso 0,5 x como en el cuerpo a cuerpo. Mientras que algunos personajes han tenido el retraso de aterrizaje de sus antenas reducido en la transición de la pelea (sobre todo Ganondorf), la mayoría de los otros personajes sufren un retraso de aterrizaje aumentado en sus antenas. Además de esto, las ventanas de autocancel de muchas antenas también se incrementaron, lo que dificulta la autocancelización de antenas en un corto salto, y muy pocas antenas han ganado la capacidad de autocancel. Meta Knight es un ejemplo de un personaje afectado negativamente por ambos nerfs universales; pasó de ser capaz de autocancelar todas sus antenas en un corto salto a solo sus antenas hacia arriba y hacia abajo, exacerbado aún más por el mayor retraso de aterrizaje en todas sus antenas. Sin embargo, Meta Knight no es el único personaje afectado por esto.

La cancelación en L está ausente una vez más en Ultimate. Sin embargo, el retraso de aterrizaje de muchos ataques aéreos se ha reducido aún más desde SSB4, durando casi la mitad de tiempo en general e incluso rivalizando o en algunos casos (como con Young Link) superando sus variantes canceladas en L de Cuerpo a cuerpo, y muchas antenas (como la aérea descendente de Falco) tienen ventanas de autocancel más leninentes y menor retraso de finalización, lo que les permite autocancelarse en un corto salto a diferencia de SSB4. A pesar de esto, algunas antenas todavía tienen más retraso de aterrizaje que sus contrapartes canceladas en L de combate cuerpo a Cuerpo o incluso sus contrapartes de Pelea (con Samus como un ejemplo prominente de esto). El efecto de Retraso de aterrizaje en algunos Espíritus de apoyo también se puede usar para reducir el retraso de aterrizaje de ataques aéreos, de manera similar al efecto de equipo de aterrizaje suave en SSB4.

Notas

  • Es imposible cancelar en L las antenas neutrales, hacia atrás y hacia arriba de Mr. Game & Watch debido al uso de un estado de retraso de aterrizaje no estándar (ya que funcionan como movimientos especiales, que no se pueden cancelar en L), de manera similar a como los golpes arriba y abajo de Ness actúan inusualmente.

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