Annulation de L

Cet article concerne la technique connue sous le nom d’annulation de L. Pour le smasher du même nom, voir Smasher:L Annuler.

Deux liaisons effectuant une courte descente aérienne. Le lien rouge L- s’annule et peut entrer son bouclier dans la moitié du temps du lien vert.

L’annulation en L (abréviation de lag canceling ou L button canceling, également appelée atterrissage en douceur sur le site officiel de Super Smash Bros.) est une technique utilisée dans Super Smash Bros. et Super Smash Bros. Mêlée qui permet aux personnages d’agir plus rapidement que d’habitude lors de l’atterrissage au milieu d’une attaque aérienne. L’annulation de L se fait en appuyant sur un bouton de bouclier de 11 images ou moins avant d’atterrir lors d’une attaque aérienne dans Smash 64, ou en appuyant sur le bouton de bouclier de 7 images ou moins avant d’atterrir en mêlée ; le bouton de saisie fonctionne également en raison de ses propriétés uniques.

Seules les attaques aériennes régulières peuvent être annulées ; les mouvements spéciaux qui ont un décalage d’atterrissage ne peuvent pas. Si une attaque est automatiquement annulée, l’annulation de L ne s’applique pas.

Dans Super Smash Bros.

Mieux connu sous le nom d’annulation Z comme le bouton Z est le bouton de bouclier, l’annulation L dans Smash 64 est effectuée en appuyant sur le bouton Z 11 images ou moins avant l’atterrissage. Cela fait jouer l’animation d’atterrissage régulière du personnage à la place de l’animation d’atterrissage de l’attaque aérienne, réduisant leur décalage à 4 images. Par rapport aux intervalles de décalage entre 20 et 30, cela peut permettre une vitesse d’attaque incroyable lorsqu’il est combiné à des techniques telles que l’annulation du double saut avec Yoshi et Ness, ce qui entraîne des combos de bris de bouclier.

Dans Super Smash Bros. Mêlée

L – L’annulation en mêlée est effectuée en appuyant sur L, R ou Z jusqu’à 7 images avant l’atterrissage. Cela fait jouer l’animation d’atterrissage de l’attaque aérienne à double vitesse, réduisant le temps de décalage de moitié (arrondi vers le bas). La fenêtre L-cancel peut être considérablement augmentée en appuyant sur L, R ou Z pendant le hitlag, ce qui entraîne également un L-cancel lorsque le personnage atterrit jusqu’à 6 images après le hitlag. Alors que les entrées L et R peuvent être analogiques ou numériques, les entrées numériques déclenchent également une entrée technique.

L’annulation en L est une technique moins efficace que dans le jeu précédent en raison du décalage d’atterrissage plus important, qui est encore entravé par des vitesses de chute plus élevées et des fenêtres d’annulation automatique moins clémentes dans tous les domaines. Alors que tous les personnages, à l’exception de Link, pouvaient annuler automatiquement toutes leurs antennes en un court saut dans le jeu précédent, seuls Ness, Luigi et Samus conservent la possibilité d’annuler automatiquement toutes leurs antennes en un court saut et Peach et Zelda sont les seuls nouveaux venus à pouvoir annuler automatiquement toutes leurs antennes. Malgré cela, la diminution du décalage est encore suffisamment importante pour rendre les attaques aériennes annulées par L meilleures que les attaques au sol comparables et cela reste une technique vitale dans le jeu compétitif. Cela est particulièrement vrai pour les personnages ayant un retard d’atterrissage aérien plus important, notamment Bowser et Ganondorf.

Dans les jeux ultérieurs

L’annulation de L n’est pas présente dans Brawl. Il a été supprimé car, comme wavedashing, Masahiro Sakurai a estimé que cela rendait l’écart entre les joueurs débutants et les joueurs avancés trop grand. L’absence d’annulation de L agit comme un nerf indirect pour les personnages qui ont des attaques aériennes avec un retard d’atterrissage plus important et / ou des sauts bas (notamment Ganondorf). Pour compenser la suppression de l’annulation de L, beaucoup plus d’antennes peuvent être autocancelées en un court saut en raison d’une combinaison de vitesses de chute universellement réduites et de fenêtres d’autocancel plus léninantes. Chaque personnage du jeu peut annuler automatiquement au moins une antenne en un court saut. Plusieurs personnages bénéficient d’un retard d’atterrissage réduit sur leurs antennes pour compenser partiellement la suppression de l’annulation de L, avec quelques exemples tels que Peach, Kirby et Samus.

L’annulation en L continue d’être absente de Super Smash Bros. 4. Cependant, l’équipement peut avoir l’effet d’atterrisseur lisse, ce qui donne automatiquement un résultat similaire. Selon le nombre de fois où l’effet est empilé, le décalage d’atterrissage des antennes peut être réduit à 0,7 x, 0,6x ou même 0,5x comme en mêlée. Alors que certains personnages ont vu le retard d’atterrissage de leurs antennes réduit pendant la transition de Brawl (notamment Ganondorf), la plupart des autres personnages souffrent d’un retard d’atterrissage accru sur leurs antennes. En plus de cela, les fenêtres d’autocancel de nombreuses antennes ont également été augmentées, rendant plus difficile l’autocancel des antennes en un court saut, et très peu d’antennes ont acquis la capacité d’autocancel. Meta Knight est un exemple de personnage affecté négativement par les deux nerfs universels; il est passé de la possibilité d’annuler automatiquement toutes ses antennes en un court saut à ses seules antennes ascendantes et descendantes, exacerbées par le retard d’atterrissage accru sur toutes ses antennes. Cependant, Meta Knight n’est pas le seul personnage affecté par cela.

L’annulation en L est à nouveau absente dans Ultimate. Cependant, le retard d’atterrissage de nombreuses attaques aériennes a été encore réduit à partir de SSB4, durant presque deux fois moins longtemps et rivalisant même ou dans certains cas (comme avec Young Link) dépassant leurs variantes annulées en L de la mêlée, et de nombreuses antennes (comme l’antenne de Falco) ont des fenêtres d’autocancel plus léninantes et un retard de fin diminué, leur permettant d’autocancel dans un saut court contrairement à SSB4. Malgré cela, certaines antennes ont toujours plus de retard d’atterrissage que leurs homologues annulées en L de mêlée ou même leurs homologues en bagarre (Samus en étant un exemple notable). L’effet de retard d’atterrissage sur certains Esprits de soutien peut également être utilisé pour réduire le retard d’atterrissage des attaques aériennes, de la même manière que l’effet d’équipement d’atterrisseur lisse dans SSB4.

Notes

  • Il est impossible d’annuler en L les antennes neutres, arrière et ascendantes de Mr. Game & Watch en raison de l’utilisation d’un état de décalage d’atterrissage non standard (car elles fonctionnent comme des mouvements spéciaux, qui ne peuvent pas être annulés en L), de la même manière que les écrasements haut et bas de Ness agissent de manière inhabituelle.

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