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Solo se refiere al grado en que la imagen se está escalando (estirada / ampliada mediante aproximación e interpolación), no al renderizado ascendente de forma nativa.
Debido a que la pantalla de PS Vita tiene una resolución más alta que la de PSP (2 veces en ambos ejes, es decir, 4 veces el número de píxeles), renderizar la imagen a 1,0 veces (la resolución original del juego de PSP) hace que la imagen sea mucho más pequeña (la mitad de la resolución, el 25% del número de píxeles) que la pantalla completa con barras negras en cada lado. Esto se debe a que el Vita está mapeando la imagen en una relación de píxeles de 1:1.
Si tiene un cuadrado con 2 m a cada lado, el área es de 4 m al cuadrado, ¿verdad? Si luego duplica la longitud de cada lado, el área se convierte en 16 metros cuadrados porque 4 x 4 = 16. Por lo tanto, para que el juego de PSP llene la pantalla completa, el tamaño de la pantalla debe configurarse en 2.0 x, duplicando las resoluciones verticales y horizontales para multiplicar el número de píxeles por 4.
Con respecto al hardware y los juegos de PSP, lo mismo se aplica. Todo lo que se ejecutaba con resolución sub-nativa de PSP se ampliaba para llenar la pantalla de la PSP por completo. Si estás jugando a uno de esos juegos con Adrenaline, entonces obtendrás una imagen renderizada internamente a una resolución PSP sub-nativa, pero mejorada a la resolución PSP estándar (tamaño 1.0 x) antes de que Vita la amplíe aún más para llenar más la pantalla si eliges cualquier tamaño mayor que 1.0 x.

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